Este mês, 27 de setembro, a NIS America lança a ação de Furyu RPG reynatis para Switch, Steam, PS5 e PS4 no oeste. Entrevistei o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais do jogo. A parte de Takumi foi uma videochamada, traduzida por Alan da NIS America, enquanto as respostas de Nojima e Shimomura foram por e -mail.
toucharcade (TA): Conte -nos sobre seu papel em Furyu.
Takumi: Sou diretor e produtor, focado na criação de novos jogos. Para Reynatis , concebi a idéia central, direcionei e supervisionei todo o processo.
** TA: **Reynatisparece ter gerado mais hype do que qualquer jogo Furyu anterior no Ocidente. Como isso se sente?
Takumi: Estou emocionado! A emoção parece maior internacionalmente do que no Japão. Os comentários das mídias sociais, particularmente em trailers, são em grande parte do Japão, sugerindo uma base de fãs ocidentais significativa. A resposta positiva supera a de qualquer título anterior de Furyu.
TA: Como tem sido a recepção japonesa?
Takumi: Os fãs das obras de Tetsuya Nomura (comoFinal FantasyeKingdom Hearts) parecem se conectar fortemente com o jogo. Eles apreciam a progressão da história e antecipam desenvolvimentos futuros. Eles também reconhecem e apreciam os elementos únicos característicos dos jogos Furyu.
TA: Muitos fãs atraem paralelos entreReynatise oFinal Fantasy versus XIIItrailer. Você pode comentar sua influência?
Takumi: É um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que contra XIII poderia ter sido. O trailer inicial serviu de inspiração, mas Reynatis é inteiramente minha própria criação, refletindo minha visão e expressão artística. Conversei com Nomura-san e ele está ciente de minhas intenções.
TA: Os jogos Furyu geralmente têm histórias e músicas fortes, mas às vezes ficam aquém tecnicamente. Você está satisfeito com o estado atual reynatis '?
Takumi: Estamos abordando feedback através de atualizações. A versão japonesa já recebeu atualizações com foco no equilíbrio de chefes, desovadas inimigas e melhorias na qualidade de vida. Mais atualizações abordarão bugs e problemas técnicos que antecederam a versão final do DLC em maio. O lançamento ocidental será uma versão refinada.
TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?
Takumi: Principalmente diretamente, via X/Twitter ou Line. Era comunicação informal e direta, alavancando as conexões existentes com Shimomura-san.
TA: O que as obras anteriores o inspiraram a alcançá -los?
Takumi: O trabalho de Shimomura-san sobreKingdom Heartsme influenciou profundamente, e o trabalho de Nojima-san sobreFinal Fantasy VIIeX. Eu queria combinar seus talentos.
TA: Quais jogos inspirados no desenvolvimentoreynatis'?
Takumi: Eu sou um fã de jogo de ação e inspirei em muitos títulos. No entanto, os recursos de Furyu não permitem um jogo na escala do Final Fantasy VII Remake . Reynatis pretende se destacar como um pacote completo, combinando uma narrativa, música e jogabilidade fortes.
TA: Quanto tempo foireynatisem produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
Takumi: aproximadamente três anos. O impacto inicial da pandemia foi limitado devido aos eficientes recursos de trabalho remoto da equipe de desenvolvimento. Mais tarde, as reuniões pessoais foram retomadas.
**TA:** The *NEO: The World Ends With You* collaboration generated much speculation. How did you approach Square Enix?
**TAKUMI:** I contacted Square Enix directly, emphasizing the shared Shibuya setting and the potential for synergy between our games.
**TA:** What were the planned platforms, and which was the lead platform?
**TAKUMI:** All platforms were planned from the start, but the Switch was the lead platform. The game pushes the Switch's limits.
**TA:** Has FuRyu considered internal PC development in Japan?
**TAKUMI:** Yes, FuRyu has recently released a PC title developed internally. A partnership with NIS America handles Western console releases due to their expertise in localization and marketing.
**TA:** Is there increasing demand for PC versions in Japan?
**TAKUMI:** In my opinion, the console and PC gaming markets in Japan remain largely separate.
TA: Existem planos para mais portas de smartphones de jogos de furyu premium?
Takumi: Furyu se concentra no desenvolvimento do console. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, garantindo que a experiência permaneça de alta qualidade.
TA: Por que os jogos Furyu não apareceram no Xbox?
Takumi: A falta de demanda do consumidor no Japão e a falta de experiência da equipe de desenvolvimento com a plataforma Xbox são obstáculos significativos.
TA: O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?
Takumi: Quero que os jogadores aproveitem o jogo a longo prazo. A liberação escalonada do DLC impedirá spoilers e incentivará o engajamento contínuo.
TA: Existem planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora?
Takumi: Atualmente, não existem planos, mas um lançamento da trilha sonora é uma possibilidade, dado o excelente trabalho de Shimomura-san.
TA: Que jogos você gostou de jogar recentemente?
** Takumi: **Lágrimas do reino,Final Fantasy VII RebirtheJedi Survivor. Eu joguei principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
** Takumi: **Reynatis, pois me permitiu cumprir funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria para aqueles empolgados comReynatisque nunca jogam um jogo de Furyu antes?
Takumi: Os jogos Furyu têm temas fortes. A mensagem de Reynatis'ressoa com aqueles que se sentem sufocados pelas pressões sociais. Embora possa não competir graficamente com títulos maiores, sua mensagem é igualmente poderosa.
(Respostas de e -mail de Yoko Shimomura e Kazushige nojima)
TA (para Shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos e como isso se reflete em reynatis ?
Shimomura: Approvação repentina de Takumi! (risos) A experiência se torna um novo poder, mas eu compro intuitivamente.
TA (para Shimomura): Qual é o seu aspecto favorito de trabalhar emreynatis? Como seu estilo é reconhecível em diferentes tecnologias? Você foi inspirado por outros jogos?
Shimomura: A noite anterior à gravação, quando as composições fluíram sem esforço. Não tenho certeza de como meu estilo é reconhecível; Disseram -me que varia dependendo do projeto. Não fui influenciado por nenhum trabalho específico.
TA (para Nojima): Como você aborda os jogos hoje versus os anos 90? Como você se envolveu? É influenciado por versus xiii ? Qual é o seu aspecto favorito do cenário reynatis '? O que os fãs do seu outro trabalho devem prestar atenção? O que você gostou de jogar este ano?
NOJIMA: Os jogos modernos exigem personagens mais realizados. Fui contactado por Shimomura-san, que me conectou com Takumi. Não tenho certeza sobre influência xiii . O desenvolvimento de caráter de Marin é bem-dependente. Gostei de Elden Ring , Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator .
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
Takumi: Eu não gosto de café, preferindo chá. Alan Costa: leite ou leite de soja em café ou café gelado preto. Shimomura: chá gelado, forte. Nojima: preto, forte.
A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e menciona outras entrevistas do Toucharcade.