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Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Autor : Logan
Mar 15,2025

Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die Monster Hunter -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften auf der Jagd ist ein zentrales Element der Monster Hunter -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Folge. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen sich Jäger in das unversöhnliche Ölbecken, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar kargen Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Fülle an Leben: kleine Kreaturen, die sich im Sumpf winden, und Überreste einer alten Zivilisation, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das Design des Ölwell-Basins: "Während des Braches ist das Ölwell-Becken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Verbrennungsgeräusch und Bräusälle, in der Verbrannung, und das Bräusagen, die Bräueln und Soots, die sich auf die Bräushäuser und Soots vergrößerte, vergrößert sich, die sich in der Zeit, in dem die Bräusäle, die Bräulichkeits- und das Bräueln, das Häuschen, das Häuschen, das Häuschen, das Häkeln, das Häuschen, das Häkeln, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Häkern, das Bräueln. und die ursprüngliche Farbe der darunter versteckten künstlichen Artefakte. "

Runter im Dreck

Spielen Kaname Fujioka, Direktorin des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director von *Wilds *, erklärt die Sicht des Teams für das Oilwell -Becken: „Wir hatten zwei horizontal breite Orte in der windenden Ebene und scharberachem Wald. Gathern wie Schlamm und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird der Ort mit Lava und anderen Substanzen. "

Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In der Welt haben wir das Ökosystem der Korallenhochlande geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn Aquatische Kreaturen auf der Oberfläche und die Ökos, die wir gewonnen haben.

Dieses lodernde Ödland verwandelt sich mit der Ankunft des Besten und platzt vor neu entdeckter Vitalität. Fujioka hebt diesen auffälligen Kontrast hervor: "Während des Brandwechsels und der Inklimenz kommt Rauch aus überall im Ölbecken wie es eine Art Vulkan oder einen heißen Frühling ist. Aber während der Vielzahl nimmt es ein klares, marineartiges Ton, wie wir gerade erwähnt haben.

Das Ökosystem des Oilwell Basins ist aufwändig ausgestattet und unterscheidet sich erheblich von anderen Orten. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es eine florierende Gemeinschaft: Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, größere Monster, die die kleineren reichen, Mikroorganismen, die nach geothermischer Energie gedeihen, und das Ölpilz selbst als Nahrungsquelle. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von der geothermischen Energie.

Die einzigartigen Monster des Oilwell Basins unterscheiden es weiter. Rompopolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Mundtümern, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Knickheit darzustellen. Wir waren von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und glühende rote Augen schenken können.

Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das nach dem Erleben aus erster Hand wiederholt wurde.

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell -Becken lebt, ist Ajarakan, ein feuriger Gigant, der an eine massive Gorilla erinnert und dennoch eine schlankere Silhouette als die Congala des Scharlachroten Waldes besitzt.

Ajarakans Design wird von Tokuda beschrieben: "Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, niedrig zu Boden und den Kopf auf Augenhöhe mit dem Jäger. Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, die das Monster darstellt. Deshalb haben wir uns bewusst, dass wir zu einem Häusern mit dem Oden die Monster zugessen. Als Angriffe erinnern an einen Wrestler, der seine körperliche Stärke hervorhebt.

Fujioka fügt hinzu: "Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Aussehen dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt oder schlägt nur seine Fäuste vor dem Boden, um die Flammen zu machen, und machen Sie die Art von Monster, die durch all seine super-sorten Angriffe stark sind."

Ajarakans Dominanz im Ökosystem des Oilwell Basins zeigt sich in seinen feurigen Angriffen und der imposanten Präsenz, im Gegensatz zu Rompolos launischeren Taktiken. Fujioka erläutert Ajarakans Designentwicklung: "Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer einiges gesprochen, um es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. In irgendeiner Weise ist ein Monster ein Monster. Um Flammen auf dem Rücken zu tragen, haben wir die Idee, dass Ajarakans steigender innerer Temperatur ausreichend Hitze und Kraft zu schmelzen, ähnlich wie die buddhistische Gottheit. Machen Sie es so heiß, dass es alles und jedes in der Nähe schmilzt. "

Im Gegensatz zu Rompolos Trick liegt Ajarakans Stärke in einer einfachen Kraft. Um vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, hat das Team im Laufe der Entwicklung immer dynamische Angriffe eingebaut.

"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst auf den Kopf stellen und zu Boden fallen", erklärt Fujioka.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Die "schwarze Flamme", die jetzt als Nu Udra enthüllt wird, herrscht oberstes als Oilwell Basin's Apex Predator. Dieser monströse Aphalopod mit seinem brennbaren Öl, der versickerte Körper schlägt, schleudert und wichst durch das Becken. Ähnlich wie die Rey dau (kontrollieren Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (umhüllt sich in Wasser) und befiehlt die Kraft der Flammen. Die Entwickler betonen die starke elementare Verbindung zwischen den Apex -Raubtieren und ihren jeweiligen Regionen. Die ungewöhnliche Auswahl einer Tintenfisch-ähnlichen Kreatur für eine sengende Umgebung wird von Fujioka erklärt: "Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn sie aufsteigt, und gaben ihr, wie dämonischer Hörner es aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wie man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."

Tokuda beschreibt Nu Udras Design weiter, einschließlich seiner begleitenden Musik: "Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."

Nu Udras sich windende Bewegungen lassen sich von früheren Monstern wie LagiaCrus (Monster Hunter Tri) inspirieren. Das Konzept eines Tentakelmonsters war sowohl für Tokuda als auch für Fujioka ein langjähriger Ehrgeiz. Tokuda erinnert sich: "Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, deshalb habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopus-förmiges Monster geschrieben, in dem ich seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte. Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu entwickeln, wie" es hat viele Beine, was viel Teile, die Sie trennen können! " Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design: "Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen, auffallen, da ihre Silhouette. Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami im Spiel erscheinen, wie es es tat ... Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, etwas Seltsames zu sehen, ähnlich wie bei Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin gebracht hat." Während technologische Einschränkungen die Replikation von Yama Tsukamis Bewegungen in seinem ursprünglichen Erscheinungsbild verhinderten, zielte das Team darauf ab, einen unvergesslichen Einfluss auf die Nu Udra zu erzielen.

Das Engagement der Entwickler für die Schöpfung von Monster zeigt sich während des gesamten Interviews. Auch wenn sie zu dieser Zeit technisch nicht realisierbar sind, werden Ideen in nachfolgenden Titeln gespeichert und überarbeitet. Nu Udras Erkenntnis ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka. Tokuda erklärt: "Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie sich in einer Bühne dort befestigten, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in der Gegend zu bewegen. Auf diese Weise, das Gameplay, ermöglicht es uns, etwas zu sehen, das wir zum ersten Mal zum ersten Mal, als wir uns für das erste Mal, was wir uns zum ersten Mal anstrengen."

Fujioka fügt hinzu: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."

"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster nur, wie sehr sich dieses Monster auswirkt."

"Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."

Nu Udras Animationen zeigen akribische Details. Wenn es verletzt ist, wickelt es sich um alte Pfeifen und navigiert mit bemerkenswerter Beweglichkeit durch das Gelände. Fujioka beschreibt die Herausforderungen des Kunstteams: "Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unangemessene Ideen zu finden, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht.

Tokuda teilt eine Anekdote, in der das Engagement des Teams hervorgehoben wird: "Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementiert haben, sagte mir ein Animator:" Als Sie es schwächen und es zurück in sein Nest geht. Bitte warten Sie hier einen Moment! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich unglaublich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

Fujioka drückt stolz auf Nu Udras Animationen aus: "Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist auch so gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es aus.

Die Konfrontation von Nu Udra stellt eine bedeutende Herausforderung dar. Sein flexibler Körper erschwert das Auffinden von Öffnungen, und Nahbereichsangriffe riskieren leistungsstarke Gegenangriffe. Das erfolgreiche Trennen eines Tentakels zeigt seine Sicherheitsanfälligkeit, doch das abgetrennte Glied verprügelt weiter. Tokuda erklärt: "Sie können so viele Tentakel abschneiden. Ich nehme an, es hängt davon ab, wie Sie sie zählen, alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, können abgetrennt werden. Während sich die Tentakel direkt bewegen, nachdem sie abgeschnitten wurden, beginnen sie sich nach einiger Zeit zu verrotten. Wenn Sie versuchen, sich zu schälen, werden sich nicht mehr auf die Teile und längere Materialien einteilen. Schwänze. "

Die Angriffe von Nu Udra zeichnen sich durch ein einzigartiges Tempo aus und kombinieren fokussierte und Wirkungsgebiet. Lichtemittierende sensorische Organe an den Tentakelspitzen geben seine Ziele an, wodurch die Wirksamkeit von Blitzbomben zunichte gemacht wird. Tokuda bietet Ratschläge für die Besiegung von Nu Udra: "Sein Körper selbst ist ziemlich weich und es hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch seinen Bereich von Effektangriffen verkürzen, und es wird viel leichter, sich zu bewegen. enthalten. "

Fujioka fügt hinzu: "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Action -Spiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um zu besiegen.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Das Oilwell -Becken bietet auch die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen sind. Der felsige Panzer und die Emission von heißem Gas machen es idealerweise für diese Umgebung geeignet. Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion: "Als wir an Monster dachten, die in die Umgebung des Oilwell -Beckens passen, machen wir im Gesamtfortschritt des Spiels Sinn und spielen nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern. Wir dachten, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."

Gravios 'gehärtetes Äußeres stellt eine beeindruckende Herausforderung dar. Tokuda erklärt die Designentscheidungen: "Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine unterscheidenden Merkmale wie seine Härte hatte. Aus Sicht eines Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das aufgetreten ist, nachdem Sie sich mit einem guten Block befasst haben. Erstens nur für Jäger, die immer mehr Hinweise finden, wenn sie das Wundsystem nutzen und das Teil brechen. "

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder

Das Fehlen von Basarios, Gravios 'jugendliche Form, ist notiert. Fujioka erklärt einfach: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Der sorgfältige Ansatz der Entwickler bei der Monsterauswahl stellt sicher, dass zurückkehrende Monster voll genutzt und in das Design des Spiels integriert werden. Zahlreiche andere Monster, die hier nicht detailliert sind, warten auch auf Jäger im Oilwell -Becken.

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