От засушливых пустыни и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты на охоте, является основным элементом опыта Monster Hunter. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, Охотники отправляются в неумолимый бассейн Ойлвелл, земля, приготовленную в огне и нефть. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительное изобилие жизни: мелкие существа, извивающиеся в болоте, и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell: «Во время падения бассейн Oilwell-это место, наполненное грязью и маслом. Когда наступает сетка, известный как пожары, он горит, что нефтяное и времена во время сожженного масла и сорта, выявленные, показывают, показывают, показывают, показывают, показывают, показывают. Микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ним ».
Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напомнить вам о глубоких морях или подводных вулканах. В мире мы создали экосистему кораллового высокогорья, используя идею о том, что он будет выглядеть, если бы водные создания были жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы подготовили в процессе, чтобы создать« Создание ».
Эта пылающая пустошь трансформируется с прибытием большого количества, разрывая вновь жизнеспособность. Fujioka подчеркивает этот поразительный контраст: «Во время падения и сражения дым выходит везде в бассейне Ойлвелл, как будто это своего рода вулкан или горячий источник. Но во время большого количества он приобретает ясный, похожий на морской тонал, как мы только что упоминали. Посмотрите, что вы только что упоминали, вы океане вы найдете в океане», которые вы найдете в океане ».Экосистема бассейна Oilwell разработана замысловато, значительно отличающаяся от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под маслом, он поддерживает процветающее сообщество: моллюски, такие как креветки и крабы, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные монстры, которые охотятся на более мелких, микроорганизмы, процветающие на геотермальной энергии, и сама масла служат источником пищи. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Уникальные монстры бассейна Ойлвелла еще больше различают его. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчащими казами, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ. Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза.Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», настроение повторилось после того, как он испытал его из первых рук.
Другим новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является Аджаракан, огненный бегемот, напоминающий массивную гориллу, но обладает более слабым силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста.
Дизайн Аджаракана описывается Токудой: «Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником. Мы думали, что это может затруднить угрозу, которую представляет монстр. Затем мы сознавались в этом монстере, и ухаживаем на доме, что в ярости в ярости. Что ж, атаки, напоминающие борца, который подчеркивает его физическую силу.Фудзиока добавляет: «С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошее время, чтобы добавить монстра, чьи сильные стороны легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударил или ударяет его кулаки на земле, чтобы пламени расстрелялись, делая его типа монстр, который сильна на всех атаках супер-сил.
Доминирование Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл очевидно в его огненных атаках и навязывании присутствием, в отличие от более хитрой тактики Ропополо. Фудзиока подробно рассказывает о эволюции дизайна Аджаракана: «Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я довольно много говорил с нашими артистами и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Монстр, кажется, носит пламя на спине, похожее на буддийское божество Acala. Это кажется страшным, делая его настолько горячим, что он растопит все и все вокруг ».В отличие от хитрости Ропополо, сила Аджаракана заключается в прямой власти. Чтобы избежать упрощенных движений, команда включала все более динамические атаки по мере развития развития.
«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - объясняет Фудзиока.Регламентирование Supreme, как хищник Apex Basin Basin Oilwell, является «черным пламенем», теперь выявленным как Nu Udra . Этот чудовищный цефалопод, с его легковоспламеняющимся телом, скользящим масляным телом, сочетается и корчится через бассейн. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (контролирующую молнию) и Uth Duna от алого леса (окутываясь в воде), Nu Udra командует силой огня. Разработчики подчеркивают сильную элементарную связь между хищниками вершины и их соответствующими регионами. Фудзиока объясняет необычный выбор создания осьминоропочного существа для осьминоги.
Токуда также описывает дизайн Nu Udra, включая его сопровождающую музыку: «У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».Кстающие движения Ну Удры черпают вдохновение из прошлых монстров, таких как Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Концепция монстра с щупальцами была давней амбицией как для Токуды, так и для Фудзиоки. Токуда вспоминает: «Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я в то время написал предложение для монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения. Мне было весело, придумывая все виды идей, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.
Fujioka обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Yama Tsukami и Nakarkos, на дизайн Nu Udra: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, что они дают, не похожи на стандартные монстры с конечностями и в том, что они слишком уникальны, в том числе уникальные монстры, которые утомляют их, в том, что они становятся уставшими в подготовке к им, в том числе и уникальные монстры, которые уставшие в том, что они становятся уставшими в подготовке к им, в том числе и уникальные монстры. Сильное впечатление.Токуда добавляет: «Вы знаете, я тот, кто поместил это (Yama Tsukami)». В то время как технологические ограничения предотвращали воспроизведение движений Ямы Цуками в его первоначальном внешнем виде, команда стремилась создать незабываемое влияние на Nu Udra.
Преданность разработчикам созданию монстров очевидна на протяжении всего интервью. Даже если в то время технически невозможно, идеи хранятся и пересматриваются в последующих названиях. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение для Токуды и Фудзиоки. Токуда объясняет: «В то время как Яма Цуками и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве цефалопода, чтобы свободно перемещаться по этой области.Фудзиока добавляет: «Монстры с такими щупальцами, как это, представляют множество технических проблем, например, контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, чтобы сделать его вершиной хищника бассейна Ойлвелла», - добавляет Токуда. «Это то, сколько влияет этот монстр».«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».
Анимации Nu Udra демонстрируют тщательные детали. При раненом, он оборачивается вокруг древних труб, навигации по местности с замечательной ловкостью. Фудзиока описывает проблемы, с которыми на этот раз мы работали с Nu Udra, на этот раз мы проделали большую работу, изображая гибкие тела.
Tokuda делится анекдотом, подчеркивающим посвящение команды: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Видимо, они хотели, чтобы я увидел, что это в ее маленькой дыре, и я все еще помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».Фудзиока выражает гордость за анимации Нудры: «Может быть, нелегко получить это, но то, как она извивается, когда она обернута вокруг трубы, тоже хорошо сделано. Я действительно надеюсь, что вы это проверяете. Только игры могут изобразить подобные вещи в режиме реального времени, а не как какая-то ошибочная сцена. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий штата».
Столкновение Nu Udra представляет серьезную проблему. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий, а атаки на близком расстоянии рискуют мощными контратаками. Успешное разорвание щупальца показывает его уязвимость, однако отрубленная конечность продолжает тратить. Токуда объясняет: «Вы можете отрезать так много щупальц. Хотя я полагаю, это зависит от того, как вы их считаете, все части, напоминающие ноги, которые касаются земли, могут быть разорваны. В то время как щупальца движутся сразу после того, как они отрезали, они начинают гнить после некоторого времени. Хвосты ".
Атаки Nu Udra характеризуются уникальным темпом, сочетающим сфокусированные и атаки в области эффекта. Свето-излучающие сенсорные органы на кончиках щупальца указывают на его цели, отрицая эффективность флэш-бомб. Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra: «Само тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что значительно облегчает его. Вы также можете назвать это монстром, созданным для множества, как это означает, что это может быть в большей степени. Охотники включали ».Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я думал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение его частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монст подход."
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Его скалистый панцирь и выбросы горячего газа делают его идеально подходящим для этой среды. Токуда объясняет включение Гравиоса: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют окружающей среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играем слишком аналогично любым другим монстрам, мы подумали, что сможем сделать Gravios как свежий вызов и решили, что это повторно появится».
Затвердевшая экстерьер Gravios представляет собой грозную проблему. Токуда объясняет выбор дизайна: «При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что у него все еще были различительные черты, такие как его твердость. С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монст Сначала тело, только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются ».
17 изображений
Отмечено отсутствие Басариос, юношеская форма Грейоиса. Фудзиока просто заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Тщательный подход разработчиков к выбору монстров гарантирует, что возвращающиеся монстры полностью используются и интегрируются в дизайн игры. Многочисленные другие монстры, не подробные здесь, также ждут охотников в бассейне Ойлвелл.