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Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Logan
Mar 15,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 다양한 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥에 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 최신 할부 인 *Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 불꽃과 오일로 흉터가 나는 토지 인 용서할 수없는 오일 웰 분지로 들어갑니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 디자인에 빛을 비추고 있습니다. 미생물과 인공 유물의 원래 색상은 아래에 숨겨져 있습니다. "

멍에 아래로

놀다 Kaname Fujioka는 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터의 이사 인 Oilwell Basin에 대한 팀의 비전을 설명합니다. "우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평 적으로 넓은 지역을 가졌기 때문에 Oilwell 분지를 정직하게 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 환경은 정상과 맨 아래로 이동할 때 약간 바뀌기로 결정했습니다. 진흙처럼 모이고, 낮은 곳으로 갈수록, 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상 에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물체와 에스시어스와 함께 오일 웰의 생물체와 에스시어스를 만들기 위해 얻은 지식을 사용했을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.

이 타오르는 황무지는 풍부한 활력으로 파열 된 많은 도착으로 변화합니다. 후지오카는이 눈에 띄는 대조를 강조합니다.

Oilwell Basin의 생태계는 복잡하게 설계되었으며 다른 지역과 크게 다릅니다. 기름에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개류, 생고기를 제공하는 작은 몬스터, 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물, 식품 공급원 역할을하는 미생물을 지원합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 독특한 괴물은 더 구별됩니다. 바늘 모양의 구강 부분이있는 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물은 거대한 고릴라를 연상시키는 불 같은 거대 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다.

Ajarakan의 디자인은 Tokuda에 의해 묘사됩니다. "일반적으로 우리는 Fanged Beasts를 디자인 할 때 엉덩이가 땅에 낮고 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두었습니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물을 더 큰 홍보와 타워를 더한 것입니다. 레슬링 선수를 연상시키는 공격은 체력을 강조합니다.

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.

오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 지배력은 불 같은 공격과 임재에있어 롬 폴로의 더 교활한 전술과 대조적으로 분명합니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했습니다. 불 같은 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열기를 원치 않았습니다. 불교 신 아 칼라와 비슷한 불꽃을 입고있는 것 같습니다. 우리는 아자 라 칸의 내부 온도가 충분히 열리고 힘을 줄 수있는 아이디어를 얻었습니다 너무 뜨거워서 주변의 모든 것과 모든 것을 녹일 것입니다. "

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 강점은 간단한 힘에 있습니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발이 진행됨에 따라 점점 더 역동적 인 공격을 통합했습니다.

Fujioka는“우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 것과 같은 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다.

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이며, 이제는 Nu Udra 로 밝혀졌습니다. 이 괴물 같은 두족류는 가연성 기름이 슬픈 몸체, 슬리 터 및 유역을 통해 몸을 담그고 있습니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning Controlling) 및 Scarlet Forest의 Uth Duna (물에 봉투)와 마찬가지로 불꽃의 힘을 명령합니다. 개발자들은 정점 포식자와 해당 지역의 강력한 원소 연결을 강조합니다. 우주 오카 (Fujioka)에 의해 낙지와 같은 생물의 특이한 선택은 다음과 같이 설명된다.

Tokuda는 동반 음악을 포함하여 Nu Udra의 디자인을 설명합니다. "작곡가에게는 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 결국 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."

Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 과거의 괴물들로부터 영감을 얻습니다. 촉수 몬스터의 개념은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 오랫동안 야심이되었습니다. Tokuda는 다음과 같이 회상합니다. "TRI의 개념 중 하나는 수중 전투였습니다. 그래서 나는 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. 나는 다리가 많이 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Nu Udra의 디자인에서 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터의 영향에 대해 논의합니다. "우리는 항상 Silhouette와 그들이주는 인상이 표준 몬스터와 날개를 포함하여 표준 몬스터를 포함시키는 데 어려움을 겪지 않기 때문에 항상 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다. 인상. 그래서 야마 쓰카미가 게임에서 나타난 이유입니다.

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "알다시피, 나는 (Yama Tsukami) 거기에 넣은 사람입니다." 기술 제한으로 인해 Yama Tsukami의 움직임이 원래 모습으로 복제되는 것을 방해하는 반면, 팀은 Nu Udra와 기억에 남는 영향을 미치는 것을 목표로했습니다.

몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 인터뷰 내내 분명합니다. 당시 기술적으로 불가능하더라도 아이디어는 후속 타이틀로 저장되고 재검토됩니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 중요한 성과를 나타냅니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시키는 두족류로 사용합니다. 그런 식으로 게임 플레이는 우리가 여기서 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.

"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들 것이라고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다. "이것은이 괴물에게 미치는 영향입니다."

"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세심한 세부 사항을 보여줍니다. 부상을 입었을 때, 그것은 고대 파이프 주위를 감싸서 지형을 놀라운 민첩성으로 탐색합니다. Fujioka는 아트 팀이 직면 한 도전에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Nu Udra와 함께 이번에는 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 우리가 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 우리가 많은 도전을 일으키는 것은 실제로 우리 자신에게 도전을 일으키는 경우가 놀랍습니다.

Tokuda는 팀의 헌신을 강조하는 일화를 공유합니다. "우리가 처음 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는 Nu Udra의 애니메이션에 자부심을 표현합니다. "그것을 볼 수있는 기회가 쉽지 않지만 파이프를 감싸는 동안 주위를 쫓아내는 방식도 너무 잘 만들어졌습니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임 만 실시간으로 사전에 그와 같은 것을 묘사 할 수 있습니다.

Nu Udra와 대면하는 것은 중요한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만들고 근거리 공격은 강력한 반격을 위험에 빠뜨립니다. 촉수를 성공적으로 끊으면 취약성이 나타나지만 절단 된 사지는 계속해서 튀어 나옵니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "당신은 너무 많은 촉수를 끊을 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 달려 있다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 끊어진 후 바로 움직일 수 있지만, 시간이 지나면 썩지 않기 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 다른 부분을 위해 좋은 자료를 얻지 못하면, 당신은 더 이상 썩지 않을 것입니다. 꼬리. "

Nu Udra의 공격은 집중적이고 비효율적 인 공격을 결합한 독특한 템포로 특징 지어집니다. 촉수 팁의 광 방출 감각 기관은 대상을 나타내며, 플래시 폭탄의 효과를 부정합니다. Tokuda는 Nu Udra를 물리 치기위한 조언을 제공합니다. "신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다. 나는 헌터가 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 자르면 효과 공격 영역을 단축시킬 수 있습니다. 사냥꾼이 포함되었습니다. "

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 흡사 할 수있는 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강력한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 찾는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스의 배출은이 환경에 이상적으로 적합합니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 일치하는 괴물을 생각하고 게임의 전반적인 진행에서 의미가 있으며 다른 괴물과 너무 비슷하게 연주하지 않기 때문에 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했습니다."

Gravios의 강화 된 외관은 강력한 도전을 제시합니다. Tokuda는 디자인 선택에 대해 다음과 같이 설명합니다. "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져올 때, 우리는 여전히 경도와 같은 구별되는 기능을 갖기를 원했습니다. 게임 디자인 관점에서, 우리는 또한 게임의 디자인이 제공하는 모든 것을 통해 열리는 모든 것을 통해 열리는 모든 것을 통해 시작된 모든 것들을 겪은 후에는 몬스터가되기를 원했습니다. 처음에는 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부분이 파손되면서 점점 더 많은 단서를 찾는 것만으로도 "

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지

Gravios의 청소년 형태 인 Basarios의 부재가 주목됩니다. Fujioka는 단순히 다음과 같이 말합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 몬스터 선택에 대한 개발자의 신중한 접근 방식은 귀환 몬스터가 완전히 활용되고 게임 디자인에 통합되도록합니다. 여기에 자세히 설명되지 않은 수많은 다른 괴물들도 오일 웰 분지에서 사냥꾼들을 기다리고 있습니다.

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