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Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

作者 : Logan
Mar 15,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列擁有各種各樣的不同環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵中穿越景觀,是Monster Hunter體驗的核心元素。對於最新一期的 *Monster Hunter Wilds *來說,這是正確的。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人冒險進入無寬容的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但近距離檢查仍表現出了令人驚訝的生命:小動物在泥濘中蠕動,而散佈著整個古老的文明的殘餘物。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda闡明了油井盆地的設計:“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為消防的傾向和油脂時,在燃燒的時間卻在燃燒的時間,以及在充滿燃燒的油中,並散發出了燃燒的貨物,並在燃燒的油中燃燒了狂熱的範圍。人造文物的原始顏色隱藏在下面。”

在泥漿裡下來

第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka解釋了團隊對油井盆地的願景解釋:“我們在迎風平原和猩紅的森林中有兩個水平寬闊的地點,因此我們決定在垂直的環境中稍微延伸。泥漿,您走的越低,地方就會越熱,熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現生物與水生生物沒有什麼不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它是利用水上生物的表面上的樣子,如果我們使用的知識來創造了該工具,那麼我們就可以創造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

這個熾烈的荒地隨著豐盛的到來而變化,充滿了新發現的活力。富吉卡(Fujioka)突出了這一引人注目的對比:“在休耕和傾向期間,煙霧在油井盆地的任何地方都像某種火山或溫泉一樣。但是,在充足的情況下,它會像我們剛提到的那樣清晰,像海洋的態度一樣。閉上環境生物學,您會發現,您會發現它是一個陷入困境的境地。

油井盆地的生態系統精心設計,與其他地區有很大不同。儘管在油石下看似毫無生氣,但它支持一個蓬勃發展的社區:蝦類和螃蟹之類的貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能上蓬勃發展,以及油西爾特本身作為食物來源。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的獨特怪物進一步區分了它。 ROMPOPOLO是一種帶有針頭的球狀生物,是一個典型的例子。 Fujioka解釋了其設計:

“我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來使玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的情況時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們在給它略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛時就受到了這個概念的啟發。

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是一種親身體驗後回應的情緒。

阿賈拉坎的火焰

另一個居住在油井盆地的新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個讓人想起大猩猩的火熱龐然大物,但比猩紅色的康加拉拉(Congalala)擁有更苗條的輪廓。

Tokuda描述了Ajarakan的設計:“通常,當我們設計出揮舞的野獸時,他們的臀部低到地面上,將他們的頭放在獵人的眼中。我們認為,這可以使怪物構成的威脅更加困難。這就是為什麼我們意識到這是為什麼要使怪物變得更加高昂的元素,然後又富有脆弱的earthere flame flame flame flame flame flame flame。抓住攻擊,讓人聯想到摔跤手,突出了它的身體力量。

富士說:“在下一次露面後,有了一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個好時機,添加了一個怪物,其優勢易於理解。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊它的拳頭,使其在地面上撲滅了火焰,使其造成了這種怪物,使它通過它的超級超級狂熱的狂熱攻擊。

阿賈拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生態系統中的統治地位在其火熱的攻擊和強加於人的存在中顯而易見,與洛莫波洛(Rompopolo)更加狡猾的戰術形成鮮明對比。富士富士詳細闡述了阿賈拉坎(Ajarakan)的設計進化:“這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師交談很多,要以某種方式給予更多個性。它是一個怪異的怪物。這是一個在火熱的位置,我想用弗萊姆和熱量來散發出弗萊姆。戴上火焰,類似於佛教徒阿卡拉(Acala)。太熱了,它會融化周圍的一切。”

與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的力量在於直接的力量。為了避免簡單的動作,隨著發展的進展,團隊進行了日益動態的攻擊。

藤本解釋說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上搖晃並落在地上。”

製作中的怪物一代

統治至高無上,因為油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為Nu Udra 。這種可怕的頭足類動物,其易燃的油滑動身體,用盆地扭動和扭動。類似於迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(控制閃電)和猩紅森林的Uth Duna(在水中包裹著),Nu Udra命令火焰的力量。開發人員強調了頂點捕食者及其各自區域之間的牢固元素聯繫。 Fujioka解釋了一個類似章魚的生物在焦化環境中的異常選擇:“是的,它是章魚。我們也希望它的輪廓在升起時醒目,當它升起時,它看起來像惡魔般的角,但我們也嘗試以您無法告訴您的面孔的位置來設計它。”

Tokuda進一步描述了Nu Udra的設計,包括其隨附的音樂:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”

Nu Udra的扭動動作從過去的怪物(Monster Hunter Tri)等過去的怪物中汲取了靈感。對於Tokuda和Fujioka來說,觸手的怪物的概念一直是長期以來的野心。 Tokuda回憶說:“ TRI中的一個概念之一是水下戰鬥,所以我確實為章魚形怪物寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如“它有很多腿,這意味著您可能會被割斷!''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

富士夫討論了過去的觸角怪物的影響,例如Yama Tsukami和Nakarkos在Nu Udra的設計上,我們總是有興趣使用像在他們那樣脫穎而出的那樣移動的怪物,因為他們的衝突和印像都沒有像一定的怪物那樣,讓他們像疲倦的怪物一樣,讓他們像疲倦的怪物一樣,讓他們像疲倦的範圍一樣,讓他們散發出來的範圍。強烈的印象。

Tokuda補充說:“您知道,我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管技術局限性阻止了Yama Tsukami在其原始外觀中的動作,但該團隊旨在與Nu Udra產生令人難忘的影響。

在整個採訪中,開發人員對怪物創造的奉獻精神是顯而易見的。即使當時在技術上不可行,也會在隨後的標題中存儲和重新審視想法。 Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。 Tokuda解釋說:“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理特​​徵作為頭腦自由地繞過該地區。以這種方式,可以將游戲視為我們第一次嘗試的遊戲玩法。”

藤卡補充說:“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它在地形及其目標方面。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物的影響。”

“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”

Nu Udra的動畫展示了細緻的細節。受傷時,它圍繞著古老的管道,以顯著的敏捷性在地形中航行。藤卡描述了藝術團隊面臨的挑戰:“我們這次與Nu Udra這次描繪靈活的身體做了很多努力。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現這些想法。無論它是否確實可以挑戰我們自己的挑戰,雖然它確實使我們的藝術品變得很挑戰,但實際上使我們的藝術家看起來很令人讚嘆,''''''''''''''''''''''''''

托庫達(Tokuda)分享了一個軼事,強調了團隊的奉獻精神:“當我們第一次實施它的動作內部的動作時,動畫師告訴我,'當您削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka對Nu Udra的動畫感到自豪:“有機會看到它可能並不容易,但是它在圍繞煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。

面對Nu Udra提出了重大挑戰。它的靈活的身體使尋找開口很困難,並且近距離攻擊有強大的反擊風險。成功切斷觸手揭示了其脆弱性,但切斷的肢體仍在繼續打擊。 Tokuda解釋說:“您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實會在切斷後立即移動,但它們會開始腐爛,但它們會在一段時間後就腐爛了。如果您不再能夠將相同的零件移動,那麼您將不再需要零件。尾巴。”

Nu Udra的攻擊的特徵是獨特的節奏,結合了重點和效應攻擊。觸手尖端的發光感覺器官表示其目標,否定了閃光彈的有效性。 Tokuda提供了擊敗Nu Udra的建議:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為,獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的攻擊區域,使其更容易移動。 包括。”

藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您可以在艱難的手術中擊敗它,可以仔細地擊敗怪物的能力,可以仔細地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行努力。

歡迎聚會

油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲殼和熱氣的排放使其非常適合這種環境。 Tokuda解釋了Gravios的包容性:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不太相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並決定重新出現。”

Gravios的硬化外觀提出了一個巨大的挑戰。 Tokuda解釋了設計選擇:“當將Gravios從以前的標題中帶入遊戲時,最重要的是,我們仍然希望它仍然具有其與硬度之類的顯著特徵。從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您的發展中,並且在遊戲中遇到了很難的事情。首先,只有讓獵人在良好地利用傷口系統和部分破裂的過程中找到越來越多的線索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

注意到了basarios(grastios的少年形式)的缺失。富士簡單地說:“對不起,但是巴薩里奧斯將把這件事取消。”開發人員仔細的怪物選擇方法可確保將返回的怪物充分利用並集成到遊戲的設計中。在這裡沒有詳細介紹的許多其他怪物,也在油井盆地中等待獵人。

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