乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩りで彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の中心的な要素です。これは、最新の分割払いである *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷つけられた土地である容赦ない油井盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査は驚くべき豊かさを明らかにしています。
両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルド *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のデザインに光を当てています。微生物とその下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」
Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、水生生物が水面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成したことがわかりました。
この燃える荒れ地は、豊富な到着とともに変化し、新たな活力で破裂します。藤岡は、この顕著なコントラストを強調しています。「休閑と内容の間に、油盤のあらゆる場所から、ある種の火山や温泉のように煙が出てきます。しかし、豊富な海洋のようなトーンがかかります。環境生物学をよく見てください。Oilwell Basinの生態系は複雑に設計されており、他の地域とは大きく異なります。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝、生肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスターが小さなモンスター、地熱エネルギーで繁栄する微生物、食料源として機能するオイルシルトです。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinのユニークなモンスターはさらにそれを区別します。針のようなマウスパートを備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、その貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに、マッドサイエンティストのアイデアが頻繁に現れました。トクダは、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と説明しています。
オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、巨大なゴリラを連想させる燃えるような巨人であるアジャラカンですが、スカーレットフォレストのコンガララよりもlear的なシルエットを持っています。
アジャラカンのデザインは、トクダによって説明されています。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じることを難しくすることができると思いました。攻撃は、その体力を強調するレスラーを連想させます。藤岡は次のように付け加えます。「次の登場後に1つのユニークなモンスターで、これは強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。
オイルウェルベイスンの生態系におけるアジャラカンの支配は、その燃えるような攻撃と存在感において明らかです。藤岡はアジャラカンのデザインの進化について詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。だからこそ、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより多くの個性を与えることについて話をしました。仏教のアカラと同様に、背中に炎をかけているようです。とても暑いので、あらゆるものを溶かします。」ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンの強さは簡単な力にあります。単純な動きを避けるために、チームは開発が進むにつれてますます動的な攻撃を組み込みました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、それ自体を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と藤岡は説明します。油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治者であり、現在はヌドラとして明らかにされています。その可燃性の油が塗られた体、洗面器、そして巣穴を備えたこの巨大な頭足類。 Windward PlainsのRey Dau(稲妻を制御)とScarlet ForestのUth Duna(水に包んでいる)と同様に、Nu Udraは炎の力を命じます。開発者は、頂点の捕食者とそれぞれの地域との間の強力な要素のつながりを強調しています。焦げた環境のためのタコのような生き物の異常な選択は、藤岡によって説明されています。「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がって、悪魔の角のように見えるものを与えたときに攻撃することを望みましたが、私たちはまた、あなたがその顔がある場所を伝えることができない方法でそれを設計しようとしました。」
Tokudaは、付随する音楽を含むNu Udraのデザインについてさらに説明しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。それはユニークで良い音楽になったと思います。」Nu Udraの身もだえした動きは、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のような過去のモンスターからインスピレーションを引き出します。触手されたモンスターの概念は、トクダと藤岡の両方にとって長年の野望でした。 Tokudaは次のように思い出します。「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。印象です。それが、私たちがゲームに登場した理由です。トクダは次のように付け加えます。技術的な制限により、ヤマ・ツカミの動きが元の外観で複製されるのが妨げられましたが、チームはNu UDRAに思い出に残る影響を与えることを目指しました。
モンスターの創造に対する開発者の献身は、インタビューを通して明らかです。当時技術的に実行不可能であっても、アイデアはその後のタイトルに保存され、再訪されます。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。 Tokudaは次のように説明しています。「Yama TsukamiとNakarkosは、ステージで固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはその地域を自由に動き回る部門としての物理的特性を利用します。藤岡は次のように付け加えます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは、細部の詳細を紹介します。傷ついたとき、それは古代のパイプを包み込み、驚くべき敏ility性で地形をナビゲートします。藤岡は、アートチームが直面している課題について説明しています。「今回はNU UDRAと柔軟な身体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際に達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考えてみます。
Tokudaは、チームの献身を強調する逸話を共有しています。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱め、巣に戻り始めたら、ここでちょっと待ってください!」どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」藤岡はNu Udraのアニメーションに誇りを表明しています。「それを見る機会を得るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それを身につけている方法はとてもよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。
Nu Udraに立ち向かうことは、大きな課題を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にし、密接な攻撃は強力な反撃を危険にさらします。触手を切断すると、その脆弱性が明らかになりますが、切断された手足はsh打され続けています。 Tokudaは次のように説明しています。「非常に多くの触手を断ち切ることができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる足に似たすべての部分は切断できます。尾。」
Nu Udraの攻撃は、集中型と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポによって特徴付けられます。触手の先端での発光感覚器官は、そのターゲットを示し、フラッシュ爆弾の有効性を無効にします。 Tokudaは、Nu Udraを倒すためのアドバイスを提供します。「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があります。ハンターが含まれています。」藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。
オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。その岩だらけの甲羅と高温ガスの放出により、この環境に理想的に適しています。 TokudaはGraviosの包含について説明します。「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないとき、Graviosは新鮮な挑戦のように見えるようにし、それが再び課せられると決めたと思いました。」
Graviosの硬化した外観は、手ごわい挑戦を提示します。 Tokudaはデザインの選択肢について説明しています。「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、それ以外の場合は、その硬度のような際立った機能がまだあることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、あなたが良いことを進めた後、ゲームのデザインを提供した後に現れたモンスターになりたかったのです。最初は、ハンターが創傷システムとパーツ破壊をうまく利用しているときに、ハンターがますます多くの手がかりを見つけることだけです。」
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Graviosの少年形態であるBasariosの欠如が注目されています。藤川は単に「申し訳ありませんが、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と述べています。モンスターの選択に対する開発者の慎重なアプローチにより、帰国するモンスターが完全に利用され、ゲームのデザインに統合されることが保証されます。ここでは詳述されていない他の多くのモンスターも、オイルウェル盆地のハンターを待っています。