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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Logan
Mar 15,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série Monster Hunter possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessar suas paisagens na caça, é um elemento central da experiência de caçador de monstros. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última parcela. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na implacável bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida: pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e a cor original dos artefatos artificiais escondidos por baixo. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, director of the first *Monster Hunter* game and executive director/art director for *Wilds*, explains the team's vision for the Oilwell Basin: "We had two horizontally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place. The environment there changes slightly when you travel between the top, middle and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where O petróleo se reúne como lama e quanto mais baixo você vai, quanto mais quente o local se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de base.

Este terreno baldio se transforma com a chegada da abundância, repleta de vitalidade nova. Fujioka destaca esse contraste impressionante: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal. Mas, durante a abundância, é de um tiro de defeito, como se você se menciona, como um dos que se mencionamos.

O ecossistema da Bacia de Oilwell é intrincadamente projetado, diferindo significativamente de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta uma comunidade próspera: mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que estavam nos menores, microorganismos que prosperam em energia geotérmica e a corretiva de óleos que serve como fonte de alimento. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros exclusivos da bacia de petróleo o distinguem ainda mais. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com peças bucais em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:

"Projetamos -o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse truque. Fomos inspirados por esse conceito ao dar uma cor de roxo levemente química e o olho vermelho.

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, um gigante ardente que lembra um gorila maciço, mas possuindo uma silhueta mais magra do que o Congalala da Floresta Escarlate.

O design de Ajarakan é descrito por Tokuda: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais o que o que se transforma em casa, que é mais importante que o monstro, que é o que se transformou em casa, que é o que se transformará em casa, que é mais que se transformará em casa, que é mais que o que se transformará. Agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.

Fujioka acrescenta: "Com um monstro exclusivo após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate em seus punhos no chão, que se acumula, o tipo de mancheta é forte,"

O domínio de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é evidente em seus ataques ardentes e imponente presença, contrastando com as táticas mais astutas de Rompopolo. Fujioka elabora a evolução do design de Ajarakan: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. É por isso que falei um pouco com nossos artistas e designers sobre o que se destaca ou que eu não se apressei em um local ou que eu não se apressei, que eu não se queriam. Monster parece estar usando chamas nas costas, semelhante à divindade budista Acala Faça parecer assustador, tornando -o tão quente que derrete tudo e qualquer coisa ao redor. "

Ao contrário dos truques de Rompopolo, a força de Ajarakan está no poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe incorporou ataques cada vez mais dinâmicos à medida que o desenvolvimento progredia.

"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", explica Fujioka.

Um monstro gerações em formação

Reinando Supreme como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra . Este cefalópode monstruoso, com seu corpo inflamável com óleo, desliza e se contorce pela bacia. Semelhante ao Rey dau da Windward Plains (controle de raios) e o Uth Duna da Floresta Escarlate (envolvendo -se na água), Nu Udra comanda o poder das chamas. Os desenvolvedores enfatizam a forte conexão elementar entre os predadores do Apex e suas respectivas regiões. A escolha incomum de uma criatura semelhante a um polvo para um ambiente escaldante é explicada por Fujioka: "Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta estivesse marcando quando se levantar e se levantar e dar o que parecem ser o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá-lo de uma maneira onde você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda descreve ainda o design de Nu Udra, incluindo sua música que acompanha: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos contorcidos de Nu Udra se inspiram em monstros anteriores como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). O conceito de um monstro de tentáculos tem sido uma ambição de longa data para Tokuda e Fujioka. Tokuda lembra: "Um dos conceitos no TRI foi o combate subaquático, por isso escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem como esse em momentos em que se destacam, como a silhueta e a impressão que eles fazem com que não se cansem de monstros de que se cansarão de que se cansarão, incluindo os que se destacam. Impressão forte.

Tokuda acrescenta: "Sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Embora as limitações tecnológicas impedissem a replicação dos movimentos de Yama Tsukami em sua aparência original, a equipe teve como objetivo criar um impacto memorável com a Nu Udra.

A dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros é evidente durante toda a entrevista. Mesmo que tecnicamente inviável na época, as idéias são armazenadas e revisitadas em títulos subsequentes. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka. Tokuda explica: "Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um estágio, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.

Fujioka acrescenta: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, portanto, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem."

"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".

As animações de Nu Udra mostram detalhes meticulosos. Quando ferido, envolve os tubos antigos, navegando no terreno com uma agilidade notável. Fujioka descreve os desafios enfrentados pela equipe de arte: "Desta vez, fizemos muito trabalho para representar corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos criar idéias bastante irracionais, que possamos ou não alcançá -las.

Tokuda compartilha uma anedota destacando a dedicação da equipe: "Quando implementamos o movimento de entrar em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, por favor, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka expressa orgulho pelas animações de Nu Udra: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto enrolada em um cano é tão bem feita. Espero que você verifique isso. Apenas os jogos são capazes de representar coisas assim, em vez de uma cena premada.

Confrontar o Nu Udra apresenta um desafio significativo. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas, e ataques de curto alcance correm o risco de contra-ataques poderosos. Cortar com sucesso um tentáculo revela sua vulnerabilidade, mas o membro decepado continua a atacar. Tokuda explains: "You can cut off so many tentacles. While I suppose it depends on how you count them, all of the parts that resemble legs that touch the ground can be severed. While the tentacles do move right after they've been cut off, they begin to rot after some time passes. If you try to carve a part that's rotten and no longer moving, you won't get good materials from it. The same also applies for breakable parts of other monsters, like caudas. "

Os ataques de Nu Udra são caracterizados por um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito. Os órgãos sensoriais emissores de luz nas dicas de tentáculos indicam seus alvos, negando a eficácia das bombas flash. O Tokuda oferece conselhos para derrotar o Nu Udra: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques, que é mais fácil de se mover. Caçadores incluídos. "

Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter's overall abordagem."

Uma reunião bem -vinda

A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Sua carapaça rochosa e a emissão de gás quente tornam -o ideal para esse ambiente. Tokuda explica a inclusão de Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam muito de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidisse que isso reapareceu".

O exterior endurecido de Gravios apresenta um desafio formidável. Tokuda explica as opções de design: "Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que seja um monstro que eu tenha um bom tempo, que eu me de um pouco, eu me de um pouco, que eu se tornou o que me de um pouco, que eu se tornou o que me de um pouco, o que me foi feito. Corpo a princípio, apenas para os caçadores encontrarem cada vez mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

A ausência de Basarios, a forma juvenil de Gravios, é observada. Fujioka simplesmente afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A abordagem cuidadosa dos desenvolvedores para a seleção de monstros garante que os monstros que retornem sejam totalmente utilizados e integrados ao design do jogo. Numerosos outros monstros, não detalhados aqui, também aguardam caçadores na bacia de petróleo.

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