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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

作者 : Logan
Mar 15,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物猎人》系列拥有各种各样的不同环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎中穿越景观,是Monster Hunter体验的核心元素。对于最新一期的 *Monster Hunter Wilds *来说,这是正确的。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人冒险进入无宽容的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查仍表现出了令人惊讶的生命:小动物在泥泞中蠕动,而散布着整个古老的文明的残余物。

*Monster Hunter:World *和 *Monster Hunter Wild *的主任Yuya Tokuda阐明了油井盆地的设计:“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为消防的倾向和油脂时,在燃烧的时间却在燃烧的时间,以及在充满燃烧的油中,并散发出了燃烧的货物,并在燃烧的油中燃烧了狂热的范围。人造文物的原始颜色隐藏在下面。”

在泥浆里下来

第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka解释了团队对油井盆地的愿景解释:“我们在迎风平原和猩红的森林中有两个水平宽阔的地点,因此我们决定在垂直的环境中稍微延伸。泥浆,您走的越低,地方就会越热,熔岩和其他物质。”

Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现生物与水生生物没有什么不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水上生物的表面上的样子,如果我们使用的知识来创造了该工具,那么我们就可以创造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

这个炽烈的荒地随着丰盛的到来而变化,充满了新发现的活力。富吉卡(Fujioka)突出了这一引人注目的对比:“在休耕和倾向期间,烟雾在油井盆地的任何地方都像某种火山或温泉一样。但是,在充足的情况下,它会像我们刚提到的那样清晰,像海洋的态度一样。闭上环境生物学,您会发现,您会发现它是一个陷入困境的境地。

油井盆地的生态系统精心设计,与其他地区有很大不同。尽管在油石下看似毫无生气,但它支持一个蓬勃发展的社区:虾类和螃蟹之类的贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能上蓬勃发展,以及油西尔特本身作为食物来源。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的独特怪物进一步区分了它。 ROMPOPOLO是一种带有针头的球状生物,是一个典型的例子。 Fujioka解释了其设计:

“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来使玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的情况时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛时就受到了这个概念的启发。

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是一种亲身体验后回应的情绪。

阿贾拉坎的火焰

另一个居住在油井盆地的新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个让人想起大猩猩的火热庞然大物,但比猩红色的康加拉拉(Congalala)拥有更苗条的轮廓。

Tokuda描述了Ajarakan的设计:“通常,当我们设计出挥舞的野兽时,他们的臀部低到地面上,将他们的头放在猎人的眼中。我们认为,这可以使怪物构成的威胁更加困难。这就是为什么我们意识到这是为什么要使怪物变得更加高昂的元素,然后又富有脆弱的earthere flame flame flame flame flame flame flame。抓住攻击,让人联想到摔跤手,突出了它的身体力量。

富士说:“在下一次露面后,有了一个独特的怪物,我们认为这可能是一个好时机,添加了一个怪物,其优势易于理解。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击它的拳头,使其在地面上扑灭了火焰,使其造成了这种怪物,使它通过它的超级超级狂热的狂热攻击。

阿贾拉坎(Ajarakan)在石油盆地的生态系统中的统治地位在其火热的攻击和强加于人的存在中显而易见,与洛莫波洛(Rompopolo)更加狡猾的战术形成鲜明对比。富士富士详细阐述了阿贾拉坎(Ajarakan)的设计进化:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师交谈很多,要以某种方式给予更多个性。它是一个怪异的怪物。这是一个在火热的位置,我想用弗莱姆和热量来散发出弗莱姆。戴上火焰,类似于佛教徒阿卡拉(Acala)。太热了,它会融化周围的一切。”

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的力量在于直接的力量。为了避免简单的动作,随着发展的进展,团队进行了日益动态的攻击。

藤本解释说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上摇晃并落在地上。”

制作中的怪物一代

统治至高无上,因为油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为Nu Udra 。这种可怕的头足类动物,其易燃的油滑动身体,用盆地扭动和扭动。类似于迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(控制闪电)和猩红森林的Uth Duna(在水中包裹着),Nu Udra命令火焰的力量。开发人员强调了顶点捕食者及其各自区域之间的牢固元素联系。 Fujioka解释了一个类似章鱼的生物在焦化环境中的异常选择:“是的,它是章鱼。我们也希望它的轮廓在升起时醒目,当它升起时,它看起来像恶魔般的角,但我们也尝试以您无法告诉您的面孔的位置来设计它。”

Tokuda进一步描述了Nu Udra的设计,包括其随附的音乐:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”

Nu Udra的扭动动作从过去的怪物(Monster Hunter Tri)等过去的怪物中汲取了灵感。对于Tokuda和Fujioka来说,触手的怪物的概念一直是长期以来的野心。 Tokuda回忆说:“ TRI中的一个概念之一是水下战斗,所以我确实为章鱼形怪物写了一项建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如“它有很多腿,这意味着您可能会被割断!''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

富士夫讨论了过去的触角怪物的影响,例如Yama Tsukami和Nakarkos在Nu Udra的设计上,我们总是有兴趣使用像在他们那样脱颖而出的那样移动的怪物,因为他们的冲突和印象都没有像一定的怪物那样,让他们像疲倦的怪物一样,让他们像疲倦的怪物一样,让他们像疲倦的范围一样,让他们散发出来的范围。强烈的印象。

Tokuda补充说:“您知道,我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管技术局限性阻止了Yama Tsukami在其原始外观中的动作,但该团队旨在与Nu Udra产生令人难忘的影响。

在整个采访中,开发人员对怪物创造的奉献精神是显而易见的。即使当时在技术上不可行,也会在随后的标题中存储和重新审视想法。 Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。 Tokuda解释说:“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理特​​征作为头脑自由地绕过该地区。以这种方式,可以将游戏视为我们第一次尝试的游戏玩法。”

藤卡补充说:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物的影响。”

“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”

Nu Udra的动画展示了细致的细节。受伤时,它围绕着古老的管道,以显着的敏捷性在地形中航行。藤卡描述了艺术团队面临的挑战:“我们这次与Nu Udra这次描绘灵活的身体做了很多努力。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现这些想法。无论它是否确实可以挑战我们自己的挑战,虽然它确实使我们的艺术品变得很挑战,但实际上使我们的艺术家看起来很令人赞叹,''''''''''''''''''''''''''

托库达(Tokuda)分享了一个轶事,强调了团队的奉献精神:“当我们第一次实施它的动作内部的动作时,动画师告诉我,'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”

Fujioka对Nu Udra的动画感到自豪:“有机会看到它可能并不容易,但是它在围绕烟斗周围时蠕动的方式也是如此。

面对Nu Udra提出了重大挑战。它的灵活的身体使寻找开口很困难,并且近距离攻击有强大的反击风险。成功切断触手揭示了其脆弱性,但切断的肢体仍在继续打击。 Tokuda解释说:“您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实会在切断后立即移动,但它们会开始腐烂,但它们会在一段时间后就腐烂了。如果您不再能够将相同的零件移动,那么您将不再需要零件。尾巴。”

Nu Udra的攻击的特征是独特的节奏,结合了重点和效应攻击。触手尖端的发光感觉器官表示其目标,否定了闪光弹的有效性。 Tokuda提供了击败Nu Udra的建议:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为,猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的攻击区域,使其更容易移动。 包括。”

藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您可以在艰难的手术中击败它,可以仔细地击败怪物的能力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行努力。

欢迎聚会

油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲壳和热气的排放使其非常适合这种环境。 Tokuda解释了Gravios的包容性:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不太相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并决定重新出现。”

Gravios的硬化外观提出了一个巨大的挑战。 Tokuda解释了设计选择:“当将Gravios从以前的标题中带入游戏时,最重要的是,我们仍然希望它仍然具有其与硬度之类的显着特征。从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您的发展中,并且在游戏中遇到了很难的事情。首先,只有让猎人在良好地利用伤口系统和部分破裂的过程中找到越来越多的线索。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

注意到了basarios(grastios的少年形式)的缺失。富士简单地说:“对不起,但是巴萨里奥斯将把这件事取消。”开发人员仔细的怪物选择方法可确保将返回的怪物充分利用并集成到游戏的设计中。在这里没有详细介绍的许多其他怪物,也在油井盆地中等待猎人。

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