Welcome to laxz.net ! Jeux Applications Nouvelles Sujets Classement
Maison > Nouvelles > Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur : Logan
Mar 15,2025

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages sur la chasse, est un élément central de l'expérience Monster Hunter. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent dans le bassin impitoyable du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante: de petites créatures se tortillant dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Les micro-organismes et la couleur originale des artefacts artificiels cachés en dessous. "

Dans la boue

Jouer Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique pour * Wilds *, explique la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell: "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin de pétrole et de sous-sol en gratte. se rassemble comme de la boue, et plus vous basez, plus le lieu devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de Coral en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Cette friche flamboyante se transforme avec l'arrivée des abondants, débordant de vitalité retrouvée. Fujioka met en évidence ce contraste frappant: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de printemps chaude. Mais pendant les abondants, il prend un ton clair et marine comme nous venons de le mentionner.

L'écosystème du bassin Oilwell est conçu de manière complexe, différant considérablement des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient une communauté florissante: des crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue, les plus grands monstres s'attaquant aux plus petits, les micro-organismes prospérant sur l'énergie géothermique et l'huile elle-même servant de source de nourriture. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les monstres uniques du bassin Oilwell le distinguent davantage. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des pièces buccales en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:

"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké.

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment résonnant après l'avoir vécu de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell est Ajarakan, un géant ardent rappelant un gorille massif, mais possédant une silhouette plus maigre que le Congalala de la forêt écarlate.

La conception d'Ajarakan est décrite par Tokuda: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de sentir la menace que le monstre pose. C'est pourquoi nous avons ensuite ajouté des éléments de la silhouette plus élevés et plus élevés. Eh bien, comme saisissant des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.

Fujioka ajoute: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre."

La domination de l'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est évidente dans ses attaques ardents et son imposant présence, contrastant avec les tactiques plus rusé de Rompopolo. Fujioka élabore sur l'évolution de la conception d'Ajarakan: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. semble porter des flammes sur le dos, comme la divinité bouddhiste Acala. semble effrayant en le faisant si chaud qu'il fera fondre tout et tout autour. "

Contrairement à la ruse de Rompopolo, la force d'Ajarakan réside dans un pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, l'équipe a incorporé des attaques de plus en plus dynamiques au fur et à mesure que le développement progressait.

"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", explique Fujioka.

Un monstre générations en fabrication

Le suprême régnant en tant que prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", maintenant révélée comme nu udra . Ce céphalopode monstrueux, avec son corps inflammable à l'huile, se glisse et se tordit dans le bassin. Semblable à Rey dau du vent des plaines (contrôlant la foudre) et de l'Uth Duna de Scarlet Forest (s'enveloppant dans l'eau), Nu udra commande la puissance des flammes. Les développeurs mettent l'accent sur la forte connexion élémentaire entre les prédateurs Apex et leurs régions respectives. Le choix inhabituel d'une créature en forme de poulpe pour un environnement torride s'explique par Fujioka: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions aussi que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda décrit en outre le design de Nu Udra, y compris sa musique d'accompagnement: "Nous avons eu les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements tordus de Nu Udra s'inspirent de monstres passés comme les lagiacrus (Monster Hunter Tri). Le concept de monstre tentaculé a été une ambition de longue date pour Tokuda et Fujioka. Tokuda se souvient: "L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez sévler! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans les moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne sont rien comme les monstres standard avec les membres et les ailes. Impression.

Tokuda ajoute: "Vous savez, je suis moi qui y a mis (Yama Tsukami)." Alors que les limitations technologiques ont empêché la réplication des mouvements de Yama Tsukami dans son apparence d'origine, l'équipe visait à créer un impact mémorable avec Nu Udra.

Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident tout au long de l'entretien. Même s'ils sont techniquement irréalisables à l'époque, les idées sont stockées et revues dans les titres suivants. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka. Tokuda explique: "Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en étant fixés dans une étape, Nu Udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la région.

Fujioka ajoute: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."

"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."

Les animations de Nu Udra présentent des détails méticuleux. Lorsqu'il est blessé, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant sur le terrain avec une agilité remarquable. Fujioka décrit les défis auxquels l'équipe d'art est confrontée: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra.

Tokuda partage une anecdote mettant en évidence le dévouement de l'équipe: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "

Fujioka exprime la fierté des animations de Nu Udra: "Il n'est peut-être pas facile de l'obtenir de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'une pipe est si bien fait aussi. J'espère que vous le vérifierez.

La confrontation de Nu udra présente un défi important. Son corps flexible rend les ouvertures difficiles et les attaques à courte portée risquent de puissantes contre-attaques. La séparation avec succès d'un tentacule révèle sa vulnérabilité, mais le membre coupé continue de se débattre. Tokuda explique: "Vous pouvez couper tant de tentacules. Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps. queues. "

Les attaques de Nu Udra sont caractérisées par un tempo unique, combinant des attaques focalisées et du domaine d'effet. Les organes sensoriels émettants en lumière aux pointes du tentacule indiquent ses cibles, annulant l'efficacité des bombes flash. Tokuda offre des conseils pour vaincre Nu Udra: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Vous pourriez également l'appeler un monstre réalisé pour le multijoueur, car ses objectifs sont divisés. inclus. "

Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher.

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud le rendent parfaitement adapté à cet environnement. Tokuda explique l'inclusion de Gravios: "Lorsque nous pensons à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et décider qu'il réaliserait."

L'extérieur durci de Gravios présente un formidable défi. Tokuda explique les choix de conception: "Lorsque nous apportons à ce que les titres précédents, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception de jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé Corps au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures de partie. "

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

L'absence de basarios, la forme juvénile de Gravios, est notée. Fujioka déclare simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'approche minutieuse des développeurs de la sélection des monstres garantit que les monstres de retour sont entièrement utilisés et intégrés dans la conception du jeu. De nombreux autres monstres, non détaillés ici, attendent également des chasseurs dans le bassin Oilwell.

Derniers articles