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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Logan
Mar 15,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en la caza, es un elemento central de la experiencia del cazador de monstruos. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventuran en la implacable cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y óleo. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho, la basina de Oilwell es un lugar lleno de lodo y aceite. Cuando la inclusión conocida como Firespring viene, se quema, y ​​en los tiempos durante el Alejo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando los minerales, revelando que Oilsilt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo quemado y las Vanishes, reveladas, revelando, lo que viene a Oilsilt. Microorganismos y el color original de los artefactos artificiales escondidos debajo ".

Abajo en la lonía

Jugar Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte para *Wilds *, explica la visión del equipo para la cuenca Oilwell: "Tuvimos dos lugares horizontalmente amplios amplios en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell de Oilwell sea un lugar conectado verticalmente. Se reúne como el barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias ".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de los petroleros y las criaturas de los ecosistemas acuáticos". "

Este páramo ardiente se transforma con la llegada de la abundancia, llena de vitalidad recién descubierta. Fujioka resalta este sorprendente contraste: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca de Oilwell, como si fuera una especie de volcán o manantial termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mira de cerca la biología ambiental y encontrarás que incluso es una región habitada por las tipos de criaturas que espera encontrar en el mard de océano".

El ecosistema de la cuenca de Oilwell está intrincadamente diseñado, que difiere significativamente de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo el hilero, es compatible con una comunidad próspera: mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que prosperan en energía geotérmica y la empezada de aceite que sirve como fuente de alimento. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los monstruos únicos de la cuenca Oilwell lo distinguen aún más. Rompopolo, una criatura globular y nociva con piezas bucales en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede ser sorprendentemente lindo.

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento resonó después de experimentarlo de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, un gigante ardiente que recuerda a un gorila masivo, pero posee una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

Tokuda describe el diseño de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que plantea el monstruo. Es por eso que fuimos conscientes de dar a este monstruo más top-hábil y una silhouette. Al momento de las flores de la petrótica. Como ataques de agarre que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.

Fujioka agrega: "Con un monstruo único después de la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte por todos sus ataques superiores a la luz de los golpes". ".". ".". ".". ".". ".

El dominio de Ajarakan en el ecosistema de la cuenca de Oilwell es evidente en sus ataques ardientes y su imponente presencia, en contraste con las tácticas más astutas de Rompopolo. Fujioka elabora sobre la evolución del diseño de Ajarakan: "Al principio era un poco más poderoso de un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Monster parece estar usando llamas en la espalda, similar a la deidad budista. Haz que parezca aterrador al hacerlo tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".

A diferencia del truco de Rompopolo, la fuerza de Ajarakan se encuentra en un poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo incorporó ataques cada vez más dinámicos a medida que avanzaba el desarrollo.

"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltar al aire, abrirse y caer al suelo", explica Fujioka.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra . Este monstruoso cefalópodo, con su cuerpo inflamable, resbaladizo, se retuerce y se retuerce a través de la cuenca. Similar al Rey dau de las llanuras de barlovento (que controlan los rayos) y la duna del bosque escarlata (se envuelve en agua), Nu Udra ordena el poder de las llamas. Los desarrolladores enfatizan la fuerte conexión elemental entre los depredadores del ápice y sus respectivas regiones. Fujioka explica la elección inusual de una criatura similar a un pulpo para un entorno abrasador: "Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parecía cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarlo de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".

Tokuda describe además el diseño de Nu Udra, incluida su música acompañante: "Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra se inspiran en monstruos pasados ​​como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). El concepto de un monstruo tentático ha sido una ambición de larga data tanto para Tokuda como para Fujioka. Tokuda recuerda: "Uno de los conceptos en TRI era el combate submarino, así que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra: "Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en los que se destacan, ya que su silueta y la impresión que no son nada como monstruos estándar con las corrientes y las alas, mientras que incluyen temas de los jugadores que se están cansando a los que se vean los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se ven los jugadores a los que vemos a los que se vean a los que se vean los jugadores. Fuerte impresión.

Tokuda agrega: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". Si bien las limitaciones tecnológicas impidieron replicar los movimientos de Yama Tsukami en su apariencia original, el equipo tenía como objetivo crear un impacto memorable con Nu Udra.

La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente a lo largo de la entrevista. Incluso si técnicamente no es inviable en ese momento, las ideas se almacenan y revisan en títulos posteriores. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka. Tokuda explica: "Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaron con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, la jugada que permite ver como algo que estamos intentando para el primer momento aquí".

Fujioka agrega: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra muestran detalles meticulosos. Cuando está herido, envuelve las tuberías antiguas, navegando por el terreno con notable agilidad. Fujioka describe los desafíos que enfrentan el equipo de arte: "Hicimos mucho trabajo en representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, si o no podemos lograrlos.

Tokuda comparte una anécdota que destaca la dedicación del equipo: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, un animador me dijo:" Cuando la debate y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! " Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".

Fujioka expresa orgullo en las animaciones de Nu Udra: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería está tan bien hecha. Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena de premade. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".

Confrontar Nu Udra presenta un desafío significativo. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas, y los ataques de corto alcance corren los poderosos contraataques. La separación de un tentáculo con éxito revela su vulnerabilidad, sin embargo, la extremidad cortada continúa golpeando. Tokuda explica: "Puedes cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuentes, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo pueden separarse. Si bien los tentáculos sí lo hacen justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de un tiempo. Si intentas que se intentan una parte que se mueve y no se mueves, no se pueden obtener buenos materiales de las mismas. colas ".

Los ataques de Nu Udra se caracterizan por un ritmo único, que combina ataques enfocados y del área de efectos. Los órganos sensoriales emisores de luz en las puntas del tentáculo indican sus objetivos, negando la efectividad de las bombas flash. Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo de un tentáculo acortará su área de ataques de efectos. Haciendo mucho más fácil mover. Cazadores incluidos ".

Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo como destruyes su armadura difícil, ¿en general la capacidad de observar cuidadosamente los movimientos de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y su emisión de gas caliente lo hacen ideal para este entorno. Tokuda explica la inclusión de Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar con ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".

El exterior endurecido de Gravios presenta un desafío formidable. Tokuda explica las opciones de diseño: "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde una perspectiva de diseño de juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y había pasado por todo el diseño del juego. Al principio, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la ruptura de piezas ".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes

Se observa la ausencia de basarios, la forma juvenil de Gravios. Fujioka simplemente afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El enfoque cuidadoso de los desarrolladores para la selección de monstruos asegura que los monstruos que regresan se utilicen e integran completamente en el diseño del juego. Numerosos otros monstruos, no detallados aquí, también esperan a los cazadores en la cuenca Oilwell.

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