Nachdem ich die äußeren Welten 2 * für mich selbst gesehen habe, ist es offensichtlich, dass Obsidian tiefere RPG -Elemente in seiner Entwicklung priorisiert hat. Während das erste Spiel einen optimierten Ansatz für die Fortschreitung des Charakters bot, ermutigt die Fortsetzung die Spieler, einzigartige und unkonventionelle Playstyles aufzunehmen. * Die äußeren Welten 2* geht nicht nur um Komplexität um sich selbst willen; Es geht darum, Kreativität zu fördern, Spezialisierung und die skurrilen Entscheidungen zu umarmen, die Spieler treffen könnten.
„Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren“, sagte Designdirektor Matt Singh und diskutierte die überarbeitete RPG-Mechanik. Er betonte den Fokus des Teams auf Synergien zwischen Fähigkeiten, Merkmalen und Vergünstigungen, um faszinierende Builds zu schaffen, die mit anderen Spielsystemen interagieren. Dieser Ansatz zeigte sich in unserem exklusiven 11-minütigen Gameplay-Filmmaterial, in dem neue Gunplay, Stealth-Mechaniken, Geräte und Dialogoptionen vorgestellt wurden. Für dieses Segment unserer IGN First Coverage über *The Outer Worlds 2 *befassen wir uns mit den Einzelheiten, wie diese Systeme überarbeitet wurden und was die Spieler erwarten können.
Überdenken des Skill-Systems -----------------------Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, dachte über das erste Spiel und die Notwendigkeit einer Veränderung nach: „Wir sehen die Charaktere oft gut in allem, was am Ende des Spiels Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert hat.“ Die Lösung von Obsidian in der Fortsetzung besteht darin, sich von gruppierten Fähigkeiten Kategorien in individuelle Fähigkeiten mit signifikanten Unterschieden zu bewegen. „Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendet, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich musste. Wenn sie sich getrennt haben, und nicht in Gruppierungen sind, werden die Charaktere spezifischer“, erklärte Koenig.
Singh fügte hinzu, dass das neue System mehr als nur traditionelle Builds ermöglicht. "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpffreie Build oder sprachorientierte Bau. Er betonte, wie bestimmte Fähigkeiten, wie Beobachtung, versteckte Elemente in der Umgebung aufzeigen können, z. B. geheime Türen oder interaktive Objekte, was zu alternativen Pfaden führt.
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Während dieser Ansatz für RPGs Standard erscheinen mag, war * die äußeren Welten * mit seinen gruppierten Fähigkeiten einzigartig. In der Fortsetzung zielt das überarbeitete Skill -System darauf ab, die Diversität aufzubauen und mehr Möglichkeiten zu eröffnen, insbesondere in Verbindung mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Obsidian konzentriert sich auf Spezifität und einzigartige Spielwege. „Wir haben die Anzahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jedes derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten erfordern, um sie zu entsperren. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können“, erklärte Koenig. Er lieferte Beispiele wie den Lauf und die Gun -Vorteile für Schrotflinten-, SMG- und Gewehrbenutzer, wobei er beim Sprinten oder Gleiten ein Feuer ermöglicht, und der Space Ranger Perk, der die Dialoginteraktionen verbessert und den Schaden basierend auf der Sprachstatus fördert. "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen angesehen haben, war zu sehen, was die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen, die sie ergreifen können, und wie wir sie ändern können", bemerkte er.
Singh erwähnte, dass Vergünstigungen auf nicht-traditionelle Spielstile zugeschnitten sind, wie für Spieler, die jeden NPC eliminieren. „Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden immer noch in der Lage sein, das Spiel zu vervollständigen. Es ist eigentlich eine lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchspiel zu spielen, nur um zu sehen, wie weit man es nimmt“, sagte er, wie Psychopath und Serialkiller wie dauerhafte Gesundheitsbonuss wie dauerhafte Boosts auf dem Spielen von Spielen aufführten.
Für traditionellere Builds diskutierte Koenig, wie Spieler elementare Kampfaspekte nutzen können. „Selbst wenn Sie sie mischen und anpassen möchten, können Sie ein Charakter sein, bei dem es sich um Plasma handelt und die Dinge lebendig verbrannt, während Sie heilend davon erhalten - oder einen Schockschaden für das Krabbeln von Automechern verwenden und sie vorübergehend für Sie kämpfen lassen, während sie Kreaturen und Menschen lähmen - oder den Menschen mit korrosiven Schäden, um all ihre Rüstungen zu entfernen, und all Ihre Angriffe gegen sie angreifen.
Singh hob andere Experimentiermöglichkeiten hervor, wie z. "Wie erbaut ich einen Build, in dem ich tatsächlich Anreiz habe, dort hineinzukommen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv machen kann? Ich mag solche kreativen Builds wirklich, die es Ihnen ermöglichen, mit dieser Idee zu spielen und etwas umzuwandeln, das negativ in einen positiven Aspekt Ihres Builds ist", erklärte er. Diese Philosophie ist zwar im Original vorhanden, ist aber jetzt ein zentraler Schwerpunkt für *Außenwelt 2 *, insbesondere in Bezug auf Merkmale und Mängel.
Koenig zog eine Parallele zu *Fallout *und bemerkte: „Eines der Dinge in *den äußeren Welten *, die ein Schlüssel von *Fallout *war, war, dass Sie negative Attribute haben konnten, die sich aktiv für Ihren Charakter beschäftigen würden, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, um woanders hinzugeben.“ Im ursprünglichen Spiel wurde dies durch das Fehlersystem erleichtert, bei dem die Spieler einen dauerhaften Effekt auf der Grundlage des Verhaltens im Spiel im Austausch für einen zusätzlichen Vorteil akzeptieren konnten. Dieses Konzept erweitert sich in *den äußeren Welten 2 *.
Das System positiver Merkmale und negativen Merkmale ist entscheidend für die Dynamik des Spiels. Spieler können ein negatives Merkmal auswählen, um eine zusätzliche positive freizuschalten. Wenn Sie beispielsweise brillante Zuschüsse zusätzliche Fähigkeiten während der Charaktererstellung auswählen, können Sie durch Brudel die Ziele niederschlagen, indem Sie in sie sprintet. Umgekehrt werden Sie sich für Negative wie Dumme abschließen, wenn Sie in fünf Fähigkeiten investieren oder dauerhaft Ihre Grundgesundheit und Toxizitätstoleranz reduzieren. Dies sind nur einige der Optionen, die in den frühen Entwicklungsstadien beobachtet wurden.
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Während eine tiefere Erforschung der überarbeiteten Fehler in einem zukünftigen Artikel behandelt wird, ist klar, dass * die Außenwelt 2 * kreativere und klugere Ansätze für diese Mechanik verfolgen. Im Original habe ich aufgrund des begrenzten Nutzens zusätzlicher Vorteile oft Fehler abgelehnt. In der Fortsetzung überwacht das Spiel weiterhin das Verhalten des Spielers, aber Fehler haben nun spezifische Bedingungen, die sowohl positive als auch negative Effekte bieten und dem Merkmalssystem eine weitere Schicht hinzufügen, die unerwartet auf der Grundlage des Gameplays erscheint. Die Spieler müssen sich für diese entscheiden und sie zu einem ständigen Bestandteil ihres Charakters machen.
Mit vielen neuen Elementen in *den äußeren Welten 2 *strebt Obsidian darauf an, diese Systeme durch Erklärungen im Spiel und die UI-Verbesserungen zugänglich und zugänglich zu machen. „Von Anfang an wollten wir von der Charaktererstellung wirklich in den Vordergrund stecken, was die Unterschiede dieser Fähigkeiten und was sie tun“, erklärte Koenig. Dies beinhaltet nicht nur Hilfstext, sondern auch kurze Videos in den Menüs, die die Auswirkungen des Gameplays demonstrieren. Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor Sie sie entsperren und bei der Planung spezifischer Fortschrittspfade oder -builds helfen. Die Anforderungen und Symbole helfen den Spielern, den Playstyle und die damit verbundenen Fähigkeiten eines jeden Vorteils zu verstehen.
Obsidian ermutigt die Spieler, sorgfältig über ihre Entscheidungen nachzudenken, zumal es nach der Einführungssequenz keine Respec -Option gibt. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec tendiert", bemerkte Koenig. Singh fügte hinzu: „In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen eine Rolle spielen sollten. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Dies ist nur eine der Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Weise auswirkt.“