Ayant enfin vu * les mondes extérieurs 2 * pour moi-même, il est évident que l'obsidienne a priorisé les éléments RPG plus profonds dans son développement. Alors que le premier jeu a offert une approche plus rationalisée de la progression des personnages, la suite encourage les joueurs à adopter un style de jeu unique et non conventionnel. * Les mondes extérieurs 2 * ne sont pas seulement une question de complexité pour lui-même; Il s'agit de favoriser la créativité, la spécialisation et d'adopter les décisions originales que les joueurs pourraient prendre.
«Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles», a déclaré le directeur du design, Matt Singh, discutant de la mécanique RPG remaniée. Il a souligné l'accent mis par l'équipe sur les synergies entre les compétences, les traits et les avantages pour créer des constructions intrigantes qui interagissent avec d'autres systèmes de jeu. Cette approche était évidente dans nos séquences de jeu exclusives de 11 minutes, présentant un nouveau jeu de canons, des mécanismes de furtivité, des gadgets et des options de dialogue. Pour ce segment de notre première couverture IGN sur * les mondes extérieurs 2 *, nous nous plongeons dans les détails de la façon dont ces systèmes ont été retravaillés et à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Repenser le système de compétences ---------------------------Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi au premier jeu et au besoin de changement, déclarant: «Nous voyions souvent des personnages bons à tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage.» La solution de l'obsidienne dans la suite est de s'éloigner des catégories de compétences groupées aux compétences individuelles avec des différences significatives. "Nous voulions nous concentrer sur la création de chaque niveau et investissement individuel vraiment importants. Il y a moins de confusion sur le moment où je devrais investir dans une compétence ou l'autre. Si je veux être un joueur qui est tout au sujet des armes à feu et en utilisant des appareils médicaux, je sais quelles compétences dont je dois vraiment me soucier. En les séparant et non dans les regroupements, cela permet de se spécialiser", a expliqué Koenig.
Singh a ajouté que le nouveau système permet plus que des constructions traditionnelles. "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle axée sur la furciation, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et les incorporant dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a souligné comment certains investissements de compétences, comme l'observation, peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs, conduisant à des chemins alternatifs.
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Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, * les mondes extérieurs * étaient uniques avec ses compétences groupées. Dans la suite, le système de compétences révisé vise à améliorer la diversité des personnages et à ouvrir plus de possibilités, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.
Obsidian se concentre sur la spécificité et les avenues de jeu uniques. «Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui nécessitent diverses compétences pour se déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents», a expliqué Koenig. Il a fourni des exemples tels que la course et le perk de pistolet pour les utilisateurs de fusil de chasse, de SMG et de fusil, permettant de tirer tout en sprint ou en glissement, et le Space Ranger Perk, qui améliore les interactions de dialogue et augmente les dommages en fonction de la statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de la conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent prendre et comment les modifier", a-t-il noté.
Singh a mentionné les avantages adaptés aux styles de jeu non traditionnels, comme ceux pour les joueurs qui éliminent chaque PNJ. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu juste pour voir à quel point vous pouvez le faire", a-t-il déclaré, citant des avantages tels que Psychopathe et Sesrial Killer qui offrent des bonus tels que des boosts pour la santé permanentes pour ce jeu de jeu pour ce jeu de jeu.
Pour les constructions plus traditionnelles, Koenig a expliqué comment les joueurs peuvent tirer parti des aspects de combat élémentaires. "Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage qui est tout au sujet du plasma et des brûlures de choses vivant tout en en tirant des guérison - ou en utilisant des dommages aux chocs pour brouiller les automobes et les faire combattre temporairement pour vous tout en paralysant les créatures et les humains - ou en utilisant des dommages corrosive pour enlever tous leurs armures et en parlant donc toutes vos attaques contre eux sont des tubes critiques qui font des supports d'attention de dégâts."
Singh a mis en évidence d'autres façons d'expérimenter, comme l'option d'effets néfastes qui améliorent d'autres aspects d'un personnage. "Comment construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction", a-t-il expliqué. Cette philosophie, bien que présente dans l'original, est désormais un objectif central pour * les mondes extérieurs 2 *, en particulier en relation avec les traits et les défauts.
Koenig a établi un parallèle avec * Fallout *, notant: «L'une des choses dans * les mondes extérieurs * qui était une clé de * Fallout * était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs.» Dans le jeu original, cela a été facilité par le système Flaws, où les joueurs pouvaient accepter un effet permanent basé sur le comportement en jeu en échange d'un point avantage supplémentaire. Ce concept se développe dans * les mondes extérieurs 2 *.
Le système de traits positifs et de traits négatifs est crucial pour la dynamique de conduite et de prise du jeu. Les joueurs peuvent choisir un trait négatif pour débloquer un positif supplémentaire. Par exemple, la sélection de Brilliant Grants Skill Points pendant la création de personnages, tandis que Brawny vous permet de réduire les cibles en les sprintant. À l'inverse, opter pour des négatifs comme Dumb vous empêche d'investir dans cinq compétences, ou réduit définitivement la tolérance à la santé et à la toxicité de votre base. Ce ne sont que quelques-unes des options observées dans les premiers stades de développement.
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Bien qu'une exploration plus profonde des défauts remaniés soit couverte dans un futur article, il est clair que * les mondes extérieurs 2 * adoptent des approches plus créatives et intelligentes de ces mécanismes. Dans l'original, j'ai souvent refusé les défauts en raison de l'avantage limité des points avantages supplémentaires. Dans la suite, le jeu continue de surveiller le comportement des joueurs, mais les défauts ont désormais des conditions spécifiques qui offrent des effets positifs et négatifs, ajoutant une autre couche au système de traits qui apparaît de façon inattendue en fonction du gameplay. Les joueurs doivent opter pour ces derniers, ce qui en fait une partie permanente de leur caractère.
Avec de nombreux nouveaux éléments dans * The Exter Worlds 2 *, l'obsidienne vise à rendre ces systèmes accessibles et clairs grâce à des explications en jeu et à des améliorations de l'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Cela inclut non seulement le texte, mais aussi les vidéos courtes dans les menus démontrant l'impact du gameplay. Une caractéristique notable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier des chemins de progression ou des constructions spécifiques. Les exigences et les icônes aident les joueurs à comprendre le style de jeu de chaque avantage et les compétences associées.
Obsidian encourage les joueurs à réfléchir soigneusement à leurs choix, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option respectueuse après la séquence d'introduction. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a fait remarquer Koenig. Singh a ajouté: "Côté philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient avoir d'importance. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."