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「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

著者 : Claire
May 14,2025

最終的に *アウターワールド2 *を見たことがあるので、黒曜石がその開発においてより深いRPG要素を優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーがユニークで型破りなプレイスタイルを受け入れることを奨励しています。 *アウターワールド2*は、それ自体のための複雑さだけではありません。それは、創造性、専門性を促進し、プレイヤーが下すかもしれない風変わりな決定を受け入れることです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を模索しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニクスについて議論しました。彼は、スキル、特性、特典の相乗効果にチームが焦点を当てて、他のゲームシステムと相互作用する興味深いビルドを作成することを強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルスメカニック、ガジェット、および対話オプションを紹介する、排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。 *The Outer Worlds 2 *の最初のカバレッジのこのセグメントについては、これらのシステムがどのように再加工され、プレイヤーが期待できるかの詳細を掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームと変化の必要性を振り返り、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。続編におけるObsidianの解決策は、グループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きな違いを持つ個々のスキルに移行することです。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。

Singhは、新しいシステムは単なる従来のビルド以上のものを可能にすると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、それらをかなり広範でありながらユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込むという概念には多くの融合があります。」彼は、観察のような特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスにつながる方法を強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はグループ化されたスキルでユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムと併せて、キャラクターの構築の多様性を高め、より多くの可能性を開くことを目指しています。

実験的な特典

黒曜石は、特異性とユニークなプレイアベニューに焦点を当てています。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものはそれぞれです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーのランとガンパークなどの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射を可能にし、会話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージを強化するスペースレンジャーの特典を提供しました。 「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションと、どのようにそれらを変更できるかを見ることでした」と彼は指摘しました。

シンは、すべてのNPCを排除するプレイヤーのように、非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典について言及しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許している黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします、そしてあなたはまだゲームを完了することができます。実際、それはあなたがそれをどれだけ取ることができるかを見るために2番目または3番目のプレイスルーでプレイする本当に楽しい方法です」と彼は言いました。

より伝統的なビルドのために、Koenigは、プレイヤーがどのようにエレメンタル戦闘の側面を活用できるかを議論しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマとそれから癒しを得る間に生き生きと燃えることについてのすべてのキャラクターになることができます。

シンは、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択するなど、実験する他の方法を強調しました。 「実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?この哲学は、オリジナルに存在しますが、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2 *の中心的な焦点です。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは *Fallout *と並行して描いた。「 *Fallout *の鍵となる *の鍵の1つは、あなたのキャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができるということでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます。」元のゲームでは、これは欠陥システムを通じて促進されました。このシステムでは、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えにゲーム内の動作に基づいて永続的な効果を受け入れることができました。この概念は *アウターワールド2 *で拡大しています。

ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、ゲームのギブアンドテイクのダイナミクスにとって重要です。プレイヤーは、追加の肯定的な特性のロックを解除するために、ネガティブな特性を選択できます。たとえば、キャラクターの作成中に素晴らしいグラントを選択することを選択すると、Brawnyを使用すると、ターゲットを疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、ダムのようなネガを選ぶことで、5つのスキルへの投資からあなたを閉じ込めるか、病気に永久に基本の健康と毒性の耐性を減らします。これらは、開発の初期段階で観察されたオプションのほんの一部です。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

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改良された欠陥のより深い調査は、将来の記事で取り上げられますが、 *アウターワールド2 *がこれらのメカニズムに対してより創造的で巧妙なアプローチを採用していることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントの利点が限られているため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレイヤーの動作を監視し続けていますが、欠陥にはプラスとマイナスの両方の効果を提供する特定の条件があり、ゲームプレイに基づいて予期せずに表示される特性システムに別のレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらをオプトし、キャラクターの永続的な部分にしなければなりません。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

*The Outer Worlds 2 *に多くの新しい要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらのシステムをアクセスしやすく明確にすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは述べました。これには、テキストを支援するだけでなく、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオも含まれます。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。要件とアイコンは、プレイヤーが各PERKのプレイスタイルと関連するスキルを理解するのに役立ちます。

オブシディアンは、特に導入シーケンスの後にレスポックオプションがないため、プレイヤーは自分の選択について慎重に考えることを奨励しています。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別だと思います」とKoenigは述べました。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変更であるべきです。これは、選択をし、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」

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