Habiendo visto finalmente * los mundos externos 2 * para mí, es evidente que Obsidian ha priorizado elementos de juegos de rol más profundos en su desarrollo. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, la secuela alienta a los jugadores a adoptar estilos de juegos únicos y poco convencionales. * The Outer Worlds 2* no se trata solo de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad, la especialización y abrazar las decisiones extravagantes que los jugadores podrían tomar.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", dijo el director de diseño Matt Singh, discutiendo la mecánica de RPG renovada. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en las sinergias entre habilidades, rasgos y ventajas para crear construcciones intrigantes que interactúen con otros sistemas de juegos. Este enfoque fue evidente en nuestras imágenes exclusivas de juego de 11 minutos, mostrando nuevos disparos, mecánica de sigilo, dispositivos y opciones de diálogo. Para este segmento de nuestra primera cobertura IGN en *The Outer Worlds 2 *, profundizamos en los detalles de cómo se han reelaborado estos sistemas y lo que los jugadores pueden esperar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el primer juego y la necesidad de cambio, afirmando: "A menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". La solución de Obsidian en la secuela es alejarse de las categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel y inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé de qué habilidades realmente necesito.
Singh agregó que el nuevo sistema permite algo más que construcciones tradicionales. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidades, como la observación, pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos.
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Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, * los mundos externos * era único con sus habilidades agrupadas. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo mejorar la diversidad de construcción de personajes y abrir más posibilidades, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.
Obsidian se está centrando en la especificidad y las vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó ejemplos como los usuarios de Run and Gun para usuarios de escopeta, SMG y rifle, permitiendo disparar mientras corren o se desliza, y el beneficio del guardabosques Space, lo que mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de la estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", señaló.
Singh mencionó ventajas adaptadas a Playstyles no tradicionales, como los de los jugadores que eliminan cada NPC. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma realmente divertida de jugar en un segundo o tercer juego para ver cuán lejos puedes llevarlo", dijo, citando a Perks como Psychopath y Serial Breater que ofrecen bonos de salud permanentes para este juego para este juego para este juego para este juego para este juego.
Para construcciones más tradicionales, Koenig discutió cómo los jugadores pueden aprovechar los aspectos de combate elemental. "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan de él, o usando daño por choque para luchar contra el automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan criaturas y humanos, o usan daños corrosivos para eliminar todas sus armaduras y hacer que todos tus ataques críticos son ataques críticos que tratan de gran cantidad de daño de daño, elaborado,".
Singh destacó otras formas de experimentar, como optar por efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de un personaje. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción", explicó. Esta filosofía, aunque está presente en el original, ahora es un foco central para *The Outer Worlds 2 *, particularmente en relación con rasgos y defectos.
Koenig dibujó un paralelo con *Fallout *, señalando: "Una de las cosas en *los mundos externos *que fue una clave de *Fallout *si pudieras tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". En el juego original, esto se facilitó a través del sistema de defectos, donde los jugadores podrían aceptar un efecto permanente basado en el comportamiento del juego a cambio de un punto de ventaja adicional. Este concepto se está expandiendo en *los mundos externos 2 *.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es crucial para la dinámica de toma y dada del juego. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo para desbloquear uno positivo adicional. Por ejemplo, seleccionar brillante otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que Brawny te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, optar por negativos como tontos lo bloquea de invertir en cinco habilidades, o enferma reduce permanentemente su salud base y tolerancia a la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones observadas en las primeras etapas del desarrollo.
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Si bien una exploración más profunda de los defectos renovados se cubrirá en un artículo futuro, está claro que * The Outer Worlds 2 * está adoptando enfoques más creativos e inteligentes para estos mecánicos. En el original, a menudo rechazé fallas debido al beneficio limitado de los puntos de beneficio adicionales. En la secuela, el juego continúa monitoreando el comportamiento del jugador, pero los defectos ahora tienen condiciones específicas que ofrecen efectos positivos y negativos, agregando otra capa al sistema de rasgos que parece inesperadamente basado en el juego. Los jugadores deben optar por estos, convirtiéndolos en una parte permanente de su personaje.
Con muchos elementos nuevos en *The Outer Worlds 2 *, Obsidian tiene como objetivo hacer que estos sistemas sean accesibles y claros a través de explicaciones y mejoras de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esto incluye no solo el texto de ayuda, sino también videos cortos en los menús que demuestran el impacto del juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar rutas o construcciones de progresión específicas. Los requisitos e íconos ayudan a los jugadores a comprender el estilo de juego de cada beneficio y la habilidad asociada.
Obsidian alienta a los jugadores a pensar cuidadosamente sobre sus elecciones, particularmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", comentó Koenig. Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".