終於看到了 *外部世界2 *,很明顯,黑曜石在其發展中優先考慮了更深入的RPG元素。雖然第一場比賽為角色發展提供了更簡化的方法,但該續集鼓勵玩家擁抱獨特且非常規遊戲風格。 *外部世界2*不僅僅是為了自身而復雜性;這是關於培養創造力,專業化和擁抱玩家可能做出的古怪決定。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”他強調了團隊對技能,特徵和特權之間的協同作用的關注,以創建與其他遊戲系統互動的有趣構建。這種方法在我們的11分鐘的獨家遊戲錄像中很明顯,展示了新的槍支,隱形機制,小工具和對話選項。對於我們在“外部世界2 *”上的IGN首次報導的這一部分,我們深入研究了這些系統如何重新設計以及玩家可以期望的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)在第一場比賽中反映了對變革的需求,並指出:“我們經常會看到角色擅長的一切,到了遊戲結束時,這些角色將您的個人體驗最小化。”黑曜石在續集中的解決方案是從分組的技能類別轉向具有顯著差異的個人技能。 “我們想專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一名與槍支有關並使用醫療設備的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。我真的需要在分組中分開而不是在分組中進行分組,它讓角色更加專業,” Koenig解釋說。
辛格補充說,新系統不僅允許傳統構建。 “不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語音為中心的構建。概念的混合,與其他系統一起播放,並將它們融入到相當廣泛但獨特的不同播放器配置文件中。”他強調了某些技能投資(例如觀察)如何揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代路徑。
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儘管這種方法對於RPG來說似乎是標準的,但 *外部世界 *具有分組技能是獨一無二的。在續集中,修訂後的技能係統旨在增強角色的建立多樣性並打開更多的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
黑曜石專注於特殊性和獨特的遊戲途徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多個津貼的數量 - 每個人都需要各種技能來解鎖。當您投資於技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了諸如shot彈槍,SMG和步槍用戶的奔跑和槍支振興,允許在衝刺或滑動時射擊,以及太空遊俠的Perk,從而增強了對話互動並根據語音統計數據增加了損害。他指出:“我們在設計它們時看待它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
辛格提到為非傳統遊戲風格量身定制的特權,就像那些消除每個NPC的玩家一樣。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種非常有趣的方式,可以在第二或第三次遊戲中玩耍,只是為了看看您可以採取多遠,”他說,諸如精神病患者和連續殺手之類的企業家都可以成為這種持久的健康books,以此為您提供這種持久的健康。
對於更傳統的構建,Koenig討論了玩家如何利用基本戰斗方面。 “即使您想混合混合併匹配它們,您也可以是一個與血漿有關的角色,並在從中恢復它的同時又活著燃燒東西 - 或對亂擾汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性的損害來帶走所有的盔甲並造成所有的攻擊,以使您的所有攻擊都損害了損害的損害,這是造成的。
辛格(Singh)強調了其他實驗方法,例如選擇有害效應,從而增強了角色的其他方面。他解釋說:“我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠扮演這個想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面的事物。”這種哲學雖然存在於原始文章中,但現在是 *外部世界2 *的核心重點,尤其是在特徵和缺陷方面。
Koenig與 *fallout *相似,並指出:“ *外部世界 *中的一件事是 *fallout *的關鍵 *,您可能會有負面屬性對您的角色有利,但是您可以獲得一些額外的積分來花費在其他地方。”在原始遊戲中,這是通過缺陷系統來促進的,在這種缺陷系統中,玩家可以根據遊戲中的行為接受永久效果,以換取額外的PERK點。這個概念在 *外世界2 *中擴展。
積極特徵和負面特徵的製度對於遊戲的給予動態至關重要。玩家可以選擇一個負面特徵來解鎖額外的積極特徵。例如,在角色創建過程中選擇出色的授予額外的技能點,而Brawny則可以通過將目標衝刺來擊倒目標。相反,選擇諸如愚蠢之類的負面因素使您無法投資五種技能,或者生病永久降低您的基本健康和毒性耐受性。這些只是在開發的早期階段觀察到的一些選擇。
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雖然將來的文章將涵蓋對經過改造的缺陷的更深入探索,但很明顯, *外部世界2 *正在採用更具創造力和聰明的方法來解決這些機制。在原始內容中,由於額外的PERK點的好處有限,我經常拒絕缺陷。在續集中,遊戲繼續監視玩家的行為,但是現在缺陷具有具有正面和負面影響的特定條件,並在特徵系統中增加了另一層,該系統根據遊戲玩法出乎意料地出現。玩家必須選擇這些,使他們成為角色的永久部分。
在 *外世界2 *中有許多新元素,黑曜石的目標是通過遊戲中的解釋和UI增強功能使這些系統易於訪問和清晰。 “從一開始,從角色創造來看,我們真的想放在最前沿,這些技能和它們所做的事情有什麼區別,”科尼格說。這不僅包括幫助文本,還包括菜單中的簡短視頻,展示了遊戲的影響。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃特定的進程路徑或構建。需求和圖標可以幫助玩家了解每個Perk的遊戲風格和相關技能。
黑曜石鼓勵玩家仔細考慮自己的選擇,尤其是因為介紹序列後沒有Expec選擇。 “通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別,” Koenig說。辛格補充說:“哲學上,我們確實覺得您所有的選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣且有趣的方式的方式之一。”