Sonunda * Dış Dünyalar 2 * 'i gördükten sonra, Obsidian'ın gelişiminde daha derin RPG öğelerine öncelik verdiği açıktır. İlk oyun karakter ilerlemesine daha akıcı bir yaklaşım sunarken, devam filmi oyuncuları benzersiz ve alışılmadık oyun tarzlarını benimsemeye teşvik ediyor. * Dış Dünyalar 2* sadece kendi iyiliği için karmaşıklıkla ilgili değildir; Yaratıcılığı teşvik etmek, uzmanlaşmayı ve oyuncuların verebileceği ilginç kararları kucaklamakla ilgilidir.
Yenilenen RPG mekaniğini tartışarak tasarım direktörü Matt Singh, “Oyuncuyu geleneksel veya geleneksel olmayan farklı yapıları denemeye teşvik etmenin yollarını arıyoruz” dedi. Ekibin, diğer oyun sistemleriyle etkileşime giren ilgi çekici yapılar yaratmak için beceri, özellikler ve avantajlar arasındaki sinerjilere odaklandığını vurguladı. Bu yaklaşım, yeni silah oyunu, gizli mekanik, alet ve diyalog seçeneklerini sergileyen özel 11 dakikalık oyun görüntülerimizde belirgindi. *Dış Dünyalar 2 *'deki ilk kapsamımızın bu segmenti için, bu sistemlerin nasıl yeniden işlendiğini ve oyuncuların neler bekleyebileceğine dair özellikleri araştırıyoruz.
Beceri Sistemini Yeniden Düşünmek -------------------------Baş sistemler tasarımcısı Kyle Koenig, ilk oyuna ve değişim ihtiyacına yansıdı ve “Oyunun sonunda karakterlerinizle kişisel deneyiminizi en aza indiren her şeyde karakterleri sık sık görüyoruz.” Obsidian'ın devam filmindeki çözümü, gruplandırılmış beceri kategorilerinden önemli farklılıklara sahip bireysel becerilere uzaklaşmaktır. Koenig, “Her bir seviyeyi ve yatırımı gerçekten önemli hale getirmeye odaklanmak istedik. Bir beceri ya da diğerine ne zaman yatırım yapmam gerektiğinde daha az karışıklık var. Eğer silahlarla ilgili ve tıbbi cihazları kullanma ile ilgili bir oyuncu olmak istiyorsam, hangi becerileri umursamadığımı biliyorum. Gruplarda ayrılmaya ve gruplara değil, karakterlerin daha uzmanlaşmasına izin veriyor,” diye açıkladı Koenig.
Singh, yeni sistemin geleneksel yapılardan daha fazlasına izin verdiğini de sözlerine ekledi. “Geleneksel gizli odaklı bir yapı, savaş odaklı yapı veya konuşma odaklı yapıdan daha fazlası var. Konseptlerin çok fazla harmanlanması, diğer sistemlerle oynamak ve bunları oldukça geniş ama benzersiz bir farklı oyuncu profiline dahil etmek var.” Gözlem gibi belirli beceri yatırımlarının, çevre'deki gizli kapılar veya etkileşimli nesneler gibi gizli unsurları nasıl ortaya çıkarabileceğini ve alternatif yollara yol açabileceğini vurguladı.
4 resim
Bu yaklaşım RPG'ler için standart gibi görünse de, * dış dünyalar * gruplandırılmış becerileriyle benzersizdi. Devam filminde, revize edilmiş beceri sistemi, özellikle yenilenmiş avantajlar sistemi ile birlikte karakter oluşturma çeşitliliğini geliştirmeyi ve daha fazla olasılık açmayı amaçlamaktadır.
Obsidian özgüllük ve benzersiz oyun caddelerine odaklanıyor. Koenig, “90'dan fazlası olan avantaj sayısını önemli ölçüde artırdık - kilidini açmak için çeşitli beceriler gerektirenlerin her biri. Becerilere yatırım yaparken, avantajlara nasıl yatırım yapabileceğinizi ve sizi birçok farklı yoldan geçirebileceğinizi değiştiriyor” dedi. Av tüfeği, SMG ve tüfek kullanıcıları için koşu ve silah perk gibi örnekler, sprint veya kayma sırasında ateşlemeye izin verdi ve konuşma statüsüne dayalı diyalog etkileşimlerini geliştiren ve hasarı artıran Space Ranger Perk. “Onları tasarlarken onlara bakma şekli, oyuncunun sahip olduğu tüm farklı oyun modlarına ve yapabilecekleri tüm eylemler neler olduğuna ve onları nasıl değiştirebileceğine bakmaktı” dedi.
Singh, her NPC'yi ortadan kaldıran oyuncular gibi geleneksel olmayan oyun tarzları için tasarlanmış avantajlardan bahsetti. “Özellikle kimseyi öldürmenize izin verdiğimiz bir obsidiyen oyunda - oyun cevap verecek, onunla yuvarlanacak ve hala oyunu tamamlayabileceksiniz. Aslında, ne kadar ileri gidebileceğinizi görmek için ikinci veya üçüncü bir oyunda oynamak için gerçekten eğlenceli bir yol” dedi.
Daha geleneksel yapılar için Koenig, oyuncuların temel savaş yönlerinden nasıl yararlanabileceğini tartıştı. “Onları karıştırmak ve eşleştirmek isteseniz bile, ondan iyileşirken her şey plazma ve canlıları canlı yakmakla ilgili bir karakter olabilirsiniz - ya da otomechs'lere karşı şok hasarı kullanmak ve yaratıkları ve insanları felç ederken - ya da tüm zırhlarını almak ve onlara karşı tüm saldırılara çarpışan tüm saldırılara karşı koyarak, aşındırıcı hasarları kullanmak için geçici olarak savaşmalarını sağlayabilirsiniz”.
Singh, bir karakterin diğer yönlerini geliştiren zararlı etkileri seçmek gibi denemenin başka yollarını vurguladı. “Oraya girmek ve daha sonra başka şeyleri etkili bir şekilde yapabilmem için gerçekten teşvik ettiğim bir yapı oluşturabilirim? Bu fikirle oynamanıza ve olumsuz olabilecek bir şeyi yapınızın olumlu bir yönüne dönüştürmenize izin veren bu tür yaratıcı yapıları gerçekten seviyorum” diye açıkladı. Bu felsefe, orijinalde mevcut olsa da, özellikle özellikler ve kusurlarla ilgili olarak, Dış Dünyalar 2 *için merkezi bir odak noktasıdır.
Koenig, *Fallout *ile paralel bir şekilde, “ *Dış Dünyalar *'da *Fallout *' un anahtarından biri olan şeylerden biri, karakteriniz için aktif olarak zararlı olabilecek olumsuz özelliklere sahip olmanızdı, ancak başka bir yerde harcamak için birkaç ekstra puan alabilirsiniz.” Orijinal oyunda bu, oyuncuların ekstra bir perk noktası karşılığında oyun içi davranışa dayanan kalıcı bir etki kabul edebilecekleri kusurlar sistemi aracılığıyla kolaylaştırıldı. Bu kavram *Dış Dünyalar 2 *'de genişliyor.
Olumlu özellikler ve olumsuz özellikler sistemi, oyunun ver ve al dinamiği için çok önemlidir. Oyuncular ek olumlu bir özellik için olumsuz bir özellik seçebilirler. Örneğin, karakter yaratma sırasında parlak beceri puanları seçerken, Brawny, onlara sprint yaparak hedefleri devirmenize izin verir. Tersine, aptal gibi negatifleri seçmek, sizi beş beceriye yatırım yapmanıza kilitler veya temel sağlığınızı ve toksisite toleransınızı hasta bir şekilde azaltır. Bunlar, gelişimin ilk aşamalarında gözlenen seçeneklerden sadece birkaçıdır.
25 resim
Yenilenen kusurların daha derin bir keşfi gelecekteki bir makalede ele alınacak olsa da, * Dış Dünyalar 2 * 'nin bu mekaniğe daha yaratıcı ve akıllı yaklaşımlar benimsediği açıktır. Orijinalde, ekstra perk puanların sınırlı yararı nedeniyle sık sık kusurları reddettim. Devam filminde, oyun oyuncu davranışını izlemeye devam ediyor, ancak kusurların artık hem olumlu hem de olumsuz etkiler sunan belirli koşulları var ve özellikler sistemine beklenmedik bir şekilde oyuna dayalı görünen başka bir katman ekliyor. Oyuncular bunları tercih etmeli, bu da onları karakterlerinin kalıcı bir parçası haline getirmelidir.
*Dış Dünyalar 2 *'deki birçok yeni unsurla, Obsidian bu sistemleri oyun içi açıklamalar ve UI geliştirmeleri ile erişilebilir ve netleştirmeyi amaçlamaktadır. Koenig, “Karakter yaratımından, bu becerilerin farklılıkları ve yaptıkları şeyleri ön plana çıkarmak istedik” dedi. Bu, sadece yardım değil, aynı zamanda menülerde oyun etkisini gösteren kısa videoları da içerir. Dikkate değer bir özellik, özel ilerleme yollarını veya yapılarını planlamaya yardımcı olmak için avantajları favoriler olarak işaretleme yeteneğidir. Gereksinimler ve simgeler, oyuncuların her bir Perk'in oyun tarzını ve ilişkili becerilerini anlamalarına yardımcı olur.
Obsidian, özellikle tanıtım dizisinden sonra bir RESPEC seçeneği olmadığından, oyuncuları seçimleri hakkında dikkatli düşünmeye teşvik eder. Koenig, “Respec'i kaldırarak, bunu gerçekten deneyiminiz olmaya teşvik ediyoruz. Başka kimsenin sahip olmadığı deneyiminizin bir parçası ve bence bu RPG'ler ve respec'in azaltma eğiliminde olan bir şey hakkında gerçekten özel” dedi. Singh, “Felsefe açısından, tüm seçimlerinizin önemli olduğunu düşünüyoruz. Oyun deneyiminizde anlamlı değişiklikler olmalı. Bu, sizden bir seçim yapmanızı, bağlı kalmanızı ve bunun ilginç ve eğlenceli yollarla nasıl oynandığını görmenizi istediğimiz yollardan sadece biri.”