Welcome to laxz.net ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > "Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

"Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"

Auteur : Claire
May 14,2025

Na eindelijk * de Outer Worlds 2 * voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG -elementen in zijn ontwikkeling. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterprogressie bood, moedigt het vervolg spelers aan om unieke en onconventionele speelstijlen te omarmen. * The Outer Worlds 2* gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het gaat over het bevorderen van creativiteit, specialisatie en het omarmen van de eigenzinnige beslissingen die spelers kunnen nemen.

"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," zei ontwerpdirecteur Matt Singh, die de vernieuwde RPG-mechanica besprak. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om intrigerende builds te creëren die interageren met andere spelsystemen. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-beelden van 11 minuten, met nieuwe gunplay, stealth-mechanica, gadgets en dialoogopties. Voor dit segment van onze IGN eerste dekking op *The Outer Worlds 2 *, duiken we in op de details van hoe deze systemen zijn herwerkt en wat spelers kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en de behoefte aan verandering, waarin stond: "We zouden vaak personages goed zien in alles, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." De oplossing van Obsidian in het vervolg is om af te stappen van gegroepeerde vaardigheidscategorieën naar individuele vaardigheden met aanzienlijke verschillen. “We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele nivellatie en investering.

Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem meer mogelijk maakt dan alleen traditionele builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel combineren van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek assortiment verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve paden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, was * The Outer Worlds * uniek met zijn gegroepeerde vaardigheden. In het vervolg is het herziene vaardighedensysteem bedoeld om het karakter van karakter te verbeteren en meer mogelijkheden te openen, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.

De voordelen van experimenteel worden

Obsidiaan richt zich op specificiteit en unieke speelmogelijkheden. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij verstrekte voorbeelden zoals de run- en pistoolperk voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden, en de Space Ranger Perk, die de dialoog -interacties verbetert en schade verhoogt op basis van de spraakstat. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft, en wat zijn alle acties die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen," merkte hij op.

Singh noemde voordelen op maat gemaakt voor niet-traditionele speelstijlen, zoals die voor spelers die elke NPC elimineren. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​om iemand te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough alleen om te zien hoe ver je het kunt nemen," zei hij, onder vermelding van perken zoals psychopath en seriemoordenaar die bonussen als een permanente gezondheidsboost voor deze playstyle kunnen zien.

Voor meer traditionele builds besprak Koenig hoe spelers elementaire gevechtsaspecten kunnen gebruiken. “Zelfs als je ze wilt mixen en matchen, kun je een personage zijn dat allemaal om plasma draait en dingen levend verbranden terwijl je er genezing van krijgt - of schokschade aan het gebruik van scramble Autochs en ze laat vechten voor je tijdelijk terwijl je wezens en mensen verlammen - of het gebruik van al hun pantser om al hun pantser weg te nemen om al hun pantser weg te nemen om al hun pantser weg te nemen en al je aanvallen te maken tegen hen zijn kritieke hoeveelheden schade aan de hand.

Singh benadrukte andere manieren om te experimenteren, zoals het kiezen in schadelijke effecten die andere aspecten van een personage verbeteren. "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build," legde hij uit. Deze filosofie, hoewel aanwezig in het origineel, is nu een centrale focus voor *The Outer Worlds 2 *, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig trok een parallel met *Fallout *en merkte op: "Een van de dingen in *de uiterlijke werelden *die een sleutel was van *Fallout *Was je negatieve attributen die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders te besteden." In het originele spel werd dit gefaciliteerd door het foutensysteem, waar spelers een permanent effect konden accepteren op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra perkpunt. Dit concept breidt zich uit in *The Outer Worlds 2 *.

Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen is cruciaal voor de gif-and-take dynamiek van het spel. Spelers kunnen een negatieve eigenschap kiezen om een ​​extra positieve te ontgrendelen. Bijvoorbeeld, het selecteren van briljante subsidies extra vaardigheidspunten tijdens het maken van karakter, terwijl met Brawny je in staat stelt doelen neer te halen door erin te sprinten. Omgekeerd vermindert het kiezen voor negatieven zoals Dumb You uit investeren in vijf vaardigheden, of vermindert hij ziekelijk uw basisgezondheid en toxiciteitstolerantie permanent. Dit zijn slechts enkele van de opties waargenomen in de vroege stadia van de ontwikkeling.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Hoewel een diepere verkenning van de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een toekomstig artikel, is het duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * meer creatieve en slimme benaderingen van deze mechanica hanteren. In het origineel weigerde ik vaak fouten vanwege het beperkte voordeel van extra perk -punten. In het vervolg blijft de game het gedrag van spelers in de gaten houden, maar fouten hebben nu specifieke omstandigheden die zowel positieve als negatieve effecten bieden, waardoor een andere laag wordt toegevoegd aan het eigenschappensysteem dat onverwacht op gameplay verschijnt. Spelers moeten hiervoor kiezen, waardoor ze een permanent onderdeel van hun karakter zijn.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met veel nieuwe elementen in *The Outer Worlds 2 *wil Obsidian deze systemen toegankelijk en duidelijk maken door in-game verklaringen en UI-verbeteringen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt in de voorhoede van wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen," verklaarde Koenig. Dit omvat niet alleen helpen bij het helpen van tekst, maar ook korte video's in de menu's die de gameplay -impact aantonen. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, bij het plannen van specifieke progressiepaden of builds. De vereisten en pictogrammen helpen spelers om de speelstijl en de bijbehorende vaardigheden van elk voordeel te begrijpen.

Obsidian moedigt spelers aan om goed na te denken over hun keuzes, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," merkte Koenig op. Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."

Laatste artikelen
  • Pokémon Go begint mei met een nieuwe beloningsweg en power -up ticket
    Het Might- en Mastery -seizoen is sinds maart doorgedraaid en als we mei binnenkomen, ontstaan ​​er nieuwe kansen om middelen te verzamelen, je gameplay te stimuleren en een concurrentievoordeel te behouden. Twee geliefde functies maken een comeback: The Reward Road en The Power Up Ticket, beide waren Laun
    Auteur : Mila May 14,2025
  • Sleepy Stork vliegt op Android: een op grillige fysica gebaseerde puzzel Adventuretoday markeert het Android-debuut van Sleepy Stork, een heerlijke fysica-gebaseerde puzzelspel gemaakt door indie-ontwikkelaar Tim Kretz onder de Moonstripes-banner. De portfolio van de studio heeft charmante titels zoals Window Wiggle, Butter
    Auteur : Stella May 14,2025