W końcu widziałem dla siebie * Światów zewnętrznych 2 *, oczywiste jest, że obsydian priorytetowo traktował głębsze elementy RPG w swoim rozwoju. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do postępu postaci, kontynuacja zachęca graczy do przyjęcia unikalnych i niekonwencjonalnych placów. * Światów zewnętrznych 2* nie jest tylko złożonością dla siebie; Chodzi o wspieranie kreatywności, specjalizacji i przyjmowania dziwacznych decyzji, które mogą podejmować gracze.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompilacjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, powiedział dyrektor projektowy Matt Singh, omawiając odnowioną mechanikę RPG. Podkreślił skupienie zespołu na synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami do stworzenia intrygujących kompilacji, które wchodzą w interakcje z innymi systemami gier. Takie podejście było widoczne w naszym ekskluzywnym 11-minutowym nagraniu do rozgrywki, prezentując nową strzelaninę, mechanikę Stealth, gadżety i opcje dialogu. W tym segmencie naszego pierwszego zasięgu IGN na *The Outer Worlds 2 *zagłębiamy się w szczególne znaczenie, w jaki sposób te systemy zostały przerobione i tego, czego gracze mogą się spodziewać.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad pierwszą grą i potrzebą zmian, stwierdzając: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Rozwiązaniem Obsidian w kontynuacji jest odejście od zgrupowanych kategorii umiejętności do indywidualnych umiejętności z znaczącymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o pistolety i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala to być bardziej wyspecjalizowane postacie”, wyjaśnił Koenig.
Singh dodał, że nowy system pozwala na coś więcej niż tradycyjne kompilacje. „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja zwalczająca walkę lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Podkreślił, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności, takie jak obserwacja, mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do alternatywnych ścieżek.
4 obrazy
Podczas gdy takie podejście może wydawać się standardowe dla RPG, * Światy zewnętrzne * było wyjątkowe z jego zgrupowanymi umiejętnościami. W kontynuacji zmieniony system umiejętności ma na celu zwiększenie różnorodności budowania postaci i otwieranie większej liczby możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Obsydian koncentruje się na specyficzności i unikalnych drogach do zabawy. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi do wielu różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Dostarczył przykłady, takie jak Użytkownicy Strzelba, SMG i karabinu, umożliwiający strzelanie podczas sprintu lub przesuwania się, oraz Space Ranger Perk, który poprawia interakcje dialogowe i zwiększa obrażenia w oparciu o statystykę mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak możemy je zmodyfikować” - zauważył.
Singh wspomniał, że Perks dostosowane do nietradycyjnych placówek, takich jak dla graczy, którzy eliminują każdą NPC. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie się z nią toczyć i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej gry, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić”, powiedział, powołując się na Perks, jak Psychopath i Serial Killer, które oferują bonusy, takie jak bonusy zdrowotne.
Aby uzyskać bardziej tradycyjne kompilacje, Koenig omówił, w jaki sposób gracze mogą wykorzystać aspekty walki elementarnej. „Nawet jeśli chcesz je wymieszać i dopasować, możesz być postacią, która dotyczy plazmy i spalania żywych rzeczy podczas uzdrawiania - lub wykorzystywania uszkodzeń szokowych w zakresie Automechs i spraw, aby walczyć o ciebie tymczasowo, podczas gdy paraliżowanie stworzeń i ludzi - lub używając potrząsających uszkodzeń, aby odebrać całą zbroję i zrobić to, aby wszystkie twoje ataki były krytyczne hity, które zadają sobie obrażenia,” opowiadała.
Singh podkreślił inne sposoby eksperymentowania, takie jak decydowanie o szkodliwych skutkach, które zwiększają inne aspekty postaci. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekształcić coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji” - wyjaśnił. Ta filozofia, choć obecna w oryginale, jest obecnie centralnym celem *The Outer Worlds 2 *, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.
Koenig narysował równoległość z *Fallout *, zauważając: „Jedną z rzeczy w *Światach zewnętrznych *, który był kluczem do *Fallout *, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale dostaniesz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej”. W oryginalnej grze było to ułatwione przez system wad, w którym gracze mogli zaakceptować stały efekt oparty na zachowaniu w grze w zamian za dodatkowy punkt profitu. Ta koncepcja rozwija się w *The Outer Worlds 2 *.
System pozytywnych cech i negatywnych cech ma kluczowe znaczenie dla dynamiki dawania i przyjmowania gry. Gracze mogą wybrać negatywną cechę, aby odblokować dodatkową pozytywną. Na przykład wybór genialnych przyznaje dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, podczas gdy Brawny pozwala powalić cele, biegnąc do nich. I odwrotnie, wybór negatywów, takich jak głupi, zamyka cię w inwestowaniu w pięć umiejętności lub chorzy trwale zmniejsza tolerancję zdrowia bazowego i toksyczności. To tylko kilka opcji obserwowanych na wczesnych etapach rozwoju.
25 zdjęć
Podczas gdy głębsze badanie odnowionych wad zostanie omówione w przyszłym artykule, jasne jest, że * Zewnętrzne Worlds 2 * przyjmują bardziej kreatywne i sprytne podejścia do tych mechaników. W oryginale często odrzuciłem wady ze względu na ograniczoną korzyść dodatkowych punktów profitu. W kontynuacji gra nadal monitoruje zachowanie graczy, ale wady mają teraz określone warunki, które oferują zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki, dodając kolejną warstwę do systemu cech, który wydaje się nieoczekiwanie w oparciu o rozgrywkę. Gracze muszą się w nich zdecydować, czyniąc ich stałą częścią ich postaci.
Z wieloma nowymi elementami w *The Outer Worlds 2 *, obsydian ma na celu udostępnienie i jasność tych systemów poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić na czele różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Obejmuje to nie tylko pomoc w SMS -a, ale także krótkie filmy w menu wykazujących wpływ na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu określonych ścieżek postępu lub kompilacji. Wymagania i ikony pomagają graczom zrozumieć styl gry i powiązane umiejętności każdego profitu.
Obsydian zachęca graczy do dokładnego przemyślenia swoich wyborów, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji respec. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania się” - zauważył Koenig. Singh dodał: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twojej grze.