Diablo 3 감독 Josh Mosqueira에 따르면 Diablo 4의 개발은 초기에 초기에 초기에 상이한 타이틀로 생각 된 IMGP%는 상당한 변화를 겪었다. Jason Schreier의 "Play Nice"에서 공개 된이 게임의 독창적 인 디자인은 시리즈의 확립 된 Action-RPG 공식에서 벗어나기 시작했습니다.
디아블로 4의 비 전통적인 기원 : 로그와 같은 액션 벤처
코드 이름 "hades"하에서 Diablo 4에 대한 IMGP%Mosqueira의 비전은 대담한 재구성이었다. 이 반복은 배트맨 : Arkham 시리즈의 액션 어드벤처 스타일을 반영하여 3 인칭 관점을 특징으로했을 것입니다. 전투는 "펀치"로 묘사 된 더 역동적이고 영향력이 있었을 것입니다. 결정적으로,이 게임은 시리즈의 표준에서 크게 벗어난 Permadeath를 통합했을 것입니다.
블리자드 경영진은 처음 에이 혁신적인 접근 방식을 지원했지만 몇 가지 도전이 등장했습니다. Arkham Games에서 영감을 얻은 야심 찬 Co-op 멀티 플레이어 요소는 특히 문제가되었습니다. 팀은 근본적인 질문에 시달렸다. 이것은 여전히 디아블로 게임 이었습니까? 디자이너 Julian Love의 관찰 - "통제는 다르고, 보상이 다르고, 괴물이 다르고, 영웅은 다릅니다. 그러나 어둡기 때문에 동일합니다." 궁극적으로, Roguelike Diablo 4가 뚜렷한 IP가 될 것이라는 느낌은 방향의 이동으로 이어졌습니다.
DIABLO 4의 최근 주요 확장의 첫 번째 릴리스 인 Satred Bessel 은이 원래 개념과 완전히 대조적입니다. 1336 년에, 증오의 선박은 플레이어를 Nahantu의 불길한 영역 내에서 주요 악 중 하나 인 Mephisto의 가공에 빠뜨립니다. 이 확장은 게임의 최종 반복을 보여줍니다.