Diablo 3のディレクターであるJosh Mosqueiraによると、Diablo 4の開発は最初は劇的に異なるタイトルとして考案された、Diablo 4の開発は大きな変化を遂げました。 Jason Schreierの「Play Nice」で明らかにされたゲームのオリジナルデザインは、シリーズの確立されたAction-RPGフォーミュラからの逸脱を想定していました。
Diablo 4の型破りな起源:Roguelike Action-Adventure
MosqueiraのDiablo 4に対するビジョン「Hades」の下では、大胆な再考でした。この反復は、バットマン:アーカムシリーズのアクションアドベンチャースタイルを反映したサードパーソンの視点を特徴としていたでしょう。戦闘はよりダイナミックでインパクトのあるものであり、「パンチのある」と言われていました。重要なことに、このゲームにはパーマデースが組み込まれていました。これは、シリーズの規範からの大幅な逸脱です。
Blizzardの幹部は当初、この革新的なアプローチをサポートしていましたが、いくつかの課題が現れました。 Arkham Gamesに触発された野心的な協同組合のマルチプレイヤー要素は、特に問題があることが証明されました。チームは基本的な質問に取り組みました。これはまだディアブロゲームでしたか?デザイナーのジュリアン・ラブの観察 - 「コントロールは異なり、報酬は異なり、モンスターは異なり、ヒーローは異なります。しかし、それは暗いので同じです」 - 内部の議論を強調します。最終的に、Roguelike Diablo 4が明確なIPであるという感覚は、方向の変化につながりました。
Diablo 4の最近の主要な拡張のリリースである憎しみの船は、このオリジナルの概念とまったく対照的です。 1336年に設定された憎しみの船は、ナハントゥの不吉な領域内で、主要な悪の1つであるメフィストの陰謀にプレイヤーを突っ込んでいます。この拡張は、ゲームの最終的な反復を示しています。これは、当初想定されていたRoguelikeの前身とはかけ離れています。