%O IMGP%concebeu inicialmente como um título drasticamente diferente, o desenvolvimento da Diablo 4 passou por uma mudança significativa, de acordo com o diretor Josh Mosqueira. O design original do jogo, revelado no "Play Gone" de Jason Schreier, imaginou um afastamento da fórmula de ação rpg de ação estabelecida da série.
Origens não convencionais de Diablo 4: uma ação de ação de mala
A visão de Mosqueira para Diablo 4, sob o codinome "Hades", foi uma reimaginação ousada. Essa iteração teria apresentado uma perspectiva de terceira pessoa, espelhando o estilo de ação e aventura da série Batman: Arkham. O combate teria sido mais dinâmico e impactante, descrito como "mais forte". Crucialmente, o jogo teria incorporado Permadeath, um afastamento significativo da norma da série.
Enquanto os executivos da Blizzard apoiaram inicialmente essa abordagem inovadora, vários desafios surgiram. Os ambiciosos elementos multiplayer cooperativas, inspirados nos jogos de Arkham, se mostraram particularmente problemáticos. A equipe enfrentou a pergunta fundamental: isso ainda era um jogo de Diablo? A observação do designer Julian Love - "Os controles são diferentes, as recompensas são diferentes, os monstros são diferentes, os heróis são diferentes. Mas está escuro, por isso é o mesmo" - destaca o debate interno. Por fim, a sensação de que o trapaceiro Diablo 4 seria um IP distinto levou a uma mudança de direção.
%O recente lançamento do IMGP%Diablo 4 de sua primeira grande expansão, a embarcação de ódio, oferece um contraste gritante com esse conceito original. Situado em 1336, o navio do ódio mergulha os jogadores nas maquinações de Mephisto, um dos principais males, dentro do reino ameaçador de Nahantu. Essa expansão mostra a iteração final do jogo, muito longe de seu predecessor de roguelike inicialmente imaginado.