Diablo 3總監Josh Mosqueira表示,Diablo 4的發展最初被認為是一個截然不同的標題,Diablo 4的發展發生了重大轉變。傑森·施雷爾(Jason Schreier)的《戲劇尼斯》(Play Nood)揭示了遊戲的原始設計,這使該係列的Action-RPG公式與該係列的脫穎而出。
暗黑破壞神4的非常規的起源:roguelike的動作冒險
清真寺對暗黑破壞神4的願景,在代號“ Hades”下,是一個大膽的重新構想。這種迭代將具有第三人稱視角,以反映蝙蝠俠:阿卡姆係列的動作冒險風格。戰鬥本來會更具動態和影響力,被描述為“頑強”。至關重要的是,該遊戲將納入墨西哥獎,這與該係列的規範有很大的不同。
盡管暴雪高管最初支持這種創新的方法,但出現了一些挑戰。受阿克漢姆遊戲啟發的雄心勃勃的合作多人遊戲元素被證明是尤其有問題的。團隊解決了一個基本問題:這仍然是暗黑破壞神遊戲嗎?設計師朱利安·洛夫(Julian Love)的觀察 - “控件是不同的,獎勵是不同的,怪物是不同的,英雄是不同的。但是它是黑暗的,所以是一樣的” - 內部辯論高。最終,Roguelike Diablo 4的感覺將是一個獨特的IP導致方向轉移。
暗黑破壞神4最近發布的首個主要擴張仇恨船隻與這個原始概念形成了鮮明的對比。仇恨的船隻於1336年設定,將玩家陷入了納漢圖(Nahantu)不祥境界內的梅菲斯托(Mephisto)的陰謀。這種擴展展示了遊戲的最後迭代,與最初設想的Roguelike前任相去甚遠。