출시 한 달이 지났지만, 엘더 스크롤 4: 오블리비언 리마스터드의 메인 스토리를 클리어한 플레이어는 소수에 불과합니다. 하지만 이런 장르의 게임에서는 이게 오히려 정상입니다. 대부분의 팬들은 게임이 제공하는 다른 모든 요소에 너무 깊이 빠져서 본편 스토리에 집중하지 못하고 있다고 고백하죠.
저도 그중 한 명입니다! 4월 22일 갑작스런 출시 이후로, 저는 타이머리얼에서 수십 시간을 보냈습니다. 왕의 부적을 조프레에게 전달하는 것이 제가 마지막으로 완료한 메인 퀘스트였죠. 그 이후로 파이터즈 길드에 가입하고, 시로딜 전역을 누비며, 수많은 사이드 어드벤처를 해결했습니다. 저 유명한 한 창의적인 플레이어처럼 게임의 경계를 뚫어보려는 시도도 했구요.
그 이유가 뭘까요? 사이드 컨텐츠가 단순히 매력적이기 때문입니다(스포일러는 없어요). 하지만 전략적인 이유도 있습니다. 악명 높은 크바치 공성전 같은 메인 퀘스트 요소를 의도적으로 미루면서 캐릭터의 레벨 상승을 적당히 조절하고 있죠.
사실, 저는 메인 스토리를 '제대로' 즈려야 할 때가 올 때까지 오블리비언을 만끽하고 있습니다. 베데스다의 이런 걸작을 두고 '제대로' 된 플레이 방식이 정말 존재할까요? 바로 이런 점이 이 게임들의 경이로운 점입니다. 세계가 자연스럽게 적응하는 가운데 자신만의 모험을 만들 수 있는 완전한 자유를 제공하죠.
이런 접근 방식은 많은 플레이어에게 공감을 얻고 있습니다. "루메어 호에서 슬로터피sh 사냥 같은 '다른 일' 하느라 너무 '바쁩니다'"라고 레딧 유저 MrCrispyFriedChicken은 낮은 클리어율 통계를 두고 농담 섞인 댓글을 남겼습니다.
다른 플레이어들도 같은 의견입니다: "160시간 플레이했는데 아직도 크바치가 기다리고 있네요" (Roffear), "메인 퀘스트를 미루고 60개의 오블리비언 게이트를 모두 닫는 걸 먼저 하려고 합니다" (Ellert0), "웨이논 프라이오리에 가보지도 않은 채 실시간 44시간(+게임 내 1년)을 보냈어요" (PlayaHatinIG-88).
현재 통계에 따르면 Xbox 플레이어의 2.97%, Steam 플레이어의 4.4%만이 크레딧(엔딩)을 본 것으로 나타났습니다. 이 차이는 리마스터판을 체험해본 게임 패스 유저와 본격적으로 구매한 Steam 유저의 차이에서 비롯된 것으로 보입니다. 400만 명이 넘는 플레이어를 보유한 게임치고는 여전히 현저히 낮은 수치죠.
이러한 클리어율 현상은 오블리비언만의 문제가 아닙니다. 대부분의 게임—100시간이 넘는 방대한 RPG든 5시간짜리 간결한 캠페인이든—이 초반 몇 시간을 넘어서까지 플레이어를 붙잡아 두기 어려워합니다. 게이밍 습관은 유독 변덕스러운 편이죠.
리마스터판의 상황에는 추가적인 배경이 있습니다. 많은 베테랑 유저들은 이미 원작을 클리어했기, 그래픽 향상과 사이드 컨텐츠 재발견에 중점을 두고 메인 퀘스트를 다시 진행하는 것을 우선순위에서 제외했을 수 있습니다. 어떤 창의적인 유저들은 타이머리얼을 구하기보다는 책 도미노 체인 완성과 같은 일에 수많은 시간을 쏟기도 하죠.
레딧 유저 Thaddeus122는 이런 접근법의 전형을 보여줍니다: 100시간 가까이 되는 플레이 시간 동안 세 개의 주요 메인 퀘스트는 손도 대지 않은 채, 아레나와 메이지 길드, 닌루트 수색, 수십 개의 게이트 정복을 해냈습니다. 빠른 이동 없이 완전한 몰입을 추구하면서 말이죠.
