Rebel Wolves, студия, основанная бывшим директором Witcher 3, представляет революционный механик с двойной жизни для их предстоящего титула The Blood of Dawnwalker . Главный герой, Коэн, испытывает драматический сдвиг в способностях, основанный на времени суток, используя свое вампирическое наследие для ночной силы. Узнайте, как этот инновационный игровой элемент формирует опыт!
Кровь Dawnwalker: революция на дневной ночной игровой процесс
Konrad Tomaszkiewicz, бывшего директора Witcher 3 и Rebel Wolves, проливает свет на уникальную механику Dawnwalker . Вдохновленный желанием избежать типичных троп супергероев, Томашкевич создал главного героя, основанный на реалистичных ограничениях. Коэн, полурость, наполовину вампира, идеально воплощает эту концепцию.
В интервью Gamer PC Tomaszkiewicz объясняет философию дизайна: «Трудно изобразить постоянно эскалаторную силу. Я искал героя, который общается, который по -разному преодолевает проблемы. Тем не менее, я также хотел предложить игрокам прикосновение сверхчеловека».
Это привело к созданию Коэна, чьи человеческие уязвимости являются резкими днем, в отличие от появления сверхъестественных способностей ночью. Проведение параллели с классической литературой, такой как Доктор Джекилл и мистер Хайд , Томашкевич, подчеркивает неизведанный потенциал этой двойственности в видеоиграх: «Эта двойственность, хорошо известная в поп-культуре, остается неиспользованной в играх. Он добавляет убедительный слой сложности , уникальный элемент, которого никто не занимался раньше ».
Этот механик вводит как возможности, так и ограничения. Ночной бой, особенно против неампирических врагов, предлагает значительное преимущество. И наоборот, дневные проблемы требуют стратегического мышления и решения проблем, меньше полагаясь на сверхъестественные способности.
Даниэль Садовски, бывший директор по дизайну Witcher 3, дополнительно расширяет инновационный геймплей в отдельном интервью с PC Gamer (16 января 2025 года). Он представляет механика «время как-ресурса», систему, которая значительно влияет на завершение квеста.
Этот механик вводит ограничение времени, заставляя игроков расставлять приоритеты в задачах. Sadowski объясняет: «Он заставляет выбор - что следует преследовать, что игнорировать. Вы должны выбирать контент стратегически, чтобы максимизировать свои шансы против основного антагониста. Однако остаются несколько подходов, все вплетены в повествовательную песочницу».
%Игроки IMGP%должны тщательно рассмотреть последствия своего выбора, оценивая, как завершение одного квеста может повлиять на будущие миссии или отношения. Несмотря на то, что это ограничивает, Садовский считает, что это ограничение усиливает агентство игроков: «ограниченное время усиливает фокус, разъясняя ваши действия и мотивы Коэна».
Комбинация этих двух механиков-дневной двойственности и системы времени, как и ресурса-создает глубоко привлекательный повествование, где каждое решение имеет значительный вес, формируя уникальное путешествие игрока.