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厄運:黑暗時代揭曉:初始印象

作者 : Sarah
May 19,2025

在2016年厄運的勝利復興和2020年備受讚譽的《毀滅戰士》(Doom Eternal)之後,想像厄運如何能夠進一步提高自己是一項挑戰。但是,Doom:Dark Ages並沒有飆升更高,而是採取了紮根的方法,重點是中世紀主題,高速,高技能的第一人稱射擊,這使玩家更接近地獄的奴才。

新的毀滅戰士從永恆的平台元素轉移,強調了較重的戰鬥和原始力量。標誌性的武器仍然是主要的,包括新引入的顱骨破碎機,該武器在展示的預告片中展示。這種獨特的武器將墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將其向剩餘的敵人發射回較小,更快的塊。然而,黑暗時代也很集中在近戰上,具有三種不同的武器:可以充電的電動手套,flail和夏天的揭示預告片中的傑出盾牌,可以扔,用於阻擋,帕里或偏轉。當遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後強調:“你會站起來打架。”

《黑暗時代》汲取了流行文化的三種開創性文化的靈感:原始的厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的電影300,這也基於米勒圖形小說。這種影響很明顯,這在現在未融合的更新的榮耀殺戮系統中,從而使死亡從任何角度犯下,並適應戰場的動態。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始的厄運,在戰鬥競技場內已大大擴展。玩家可以以任何順序解決目標,並自由探索水平,馬丁音符略有縮短,以保持最佳的長度約一個小時。

在解決《毀滅戰士永恆》的反饋中,黑暗時代將敘事的傳遞從法典轉變為電影過場動畫,這有望探索末日宇宙的遠處。被描述為“夏季大片”活動,敘事的賭注很高,因為殺手的力量成為令人垂涎的獎項。

馬丁還強調了簡化控制方案的努力,並承認厄運永恆的控製過於復雜。在黑暗時代,近戰選件像設備一樣,一次是一種,以增強直觀的遊戲玩法。經濟已簡化為單一貨幣,黃金,秘密和寶藏更著重於增強技能的進步,而不是深入研究知識。

對於那些尋求挑戰的人,黑暗時代會引入可自定義的難度滑塊,使玩家可以調整遊戲速度和敵人的侵略性等各種元素來量身定制自己的體驗。

展示預告片中的兩個傑出的遊戲序列,30層的惡魔機械(Atlan)和網絡網絡龍背騎行不是一次性的,而是他們自己的能力和小鞋。重要的是,由於團隊完全致力於製定最佳的單人遊戲活動,因此不會有多人遊戲模式。

對於像我這樣的粉絲,他們在1993年被原始《厄運》(Doom)改變了,馬丁(Martin)重返了經典的基礎設計原理,而與永恆之路(Eternal)的道路有所不同,這令人難以置信。正如馬丁所說:“這只是與[永恆的]有所不同。尤其是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款末日遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種新的重點使我熱切期待5月15日的發布。

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