在2016年厄运的胜利复兴和2020年备受赞誉的《厄运》(Doom Eternal)之后,想象厄运如何能够进一步提高自己是一项挑战。但是,Doom:Dark Ages并没有飙升更高,而是采取了扎根的方法,重点是中世纪主题,高速,高技能的第一人称射击,这使玩家更接近地狱的奴才。
新的毁灭战士从永恒的平台元素转移,强调了较重的战斗和原始力量。标志性的武器仍然是主要的,包括新引入的颅骨破碎机,该武器在展示的预告片中展示。这种独特的武器将堕落的敌人的头骨作为弹药,将其向剩余的敌人发射回较小,更快的块。然而,黑暗时代也很集中在近战上,具有三种不同的武器:可以充电的电动手套,flail和夏天的揭示预告片中的杰出盾牌,可以扔,用于阻挡,帕里或偏转。当游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)在演示后强调:“你会站起来打架。”
《黑暗时代》汲取了流行文化的三种开创性文化的灵感:原始的厄运,弗兰克·米勒的蝙蝠侠:《黑暗骑士归来》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的电影300,这也基于米勒图形小说。这种影响很明显,这在现在未融合的更新的荣耀杀戮系统中,从而使死亡从任何角度犯下,并适应战场的动态。这种变化可容纳敌方部落的不断存在,让人联想到300和原始的厄运,在战斗竞技场内已大大扩展。玩家可以以任何顺序解决目标,并自由探索水平,马丁音符略有缩短,以保持最佳的长度约一个小时。
在解决《毁灭战士永恒》的反馈中,黑暗时代将叙事的传递从法典转变为电影过场动画,这有望探索末日宇宙的远处。被描述为“夏季大片”活动,叙事的赌注很高,因为杀手的力量成为令人垂涎的奖项。
马丁还强调了简化控制方案的努力,并承认厄运永恒的控制过于复杂。在黑暗时代,近战选件像设备一样,一次是一种,以增强直观的游戏玩法。经济已简化为单一货币,黄金,秘密和宝藏更着重于增强技能的进步,而不是深入研究知识。
对于那些寻求挑战的人,黑暗时代会引入可自定义的难度滑块,使玩家可以调整游戏速度和敌人的侵略性等各种元素来量身定制自己的体验。
展示预告片中的两个杰出的游戏序列,30层的恶魔机械(Atlan)和网络网络龙背骑行不是一次性的,而是他们自己的能力和小鞋。重要的是,由于团队完全致力于制定最佳的单人游戏活动,因此不会有多人游戏模式。
对于像我这样的粉丝,他们在1993年被原始《厄运》(Doom)改变了,马丁(Martin)重返了经典的基础设计原理,而与永恒之路(Eternal)的道路有所不同,这令人难以置信。正如马丁所说:“这只是与[永恒的]有所不同。尤其是如果我喜欢游戏。[如果]我想玩一款末日游戏,我想感到强壮,但是我可以改变这种力量幻想的意义,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种新的重点使我热切期待5月15日的发布。