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inZOI verzeichnet in einer Woche eine Million Verkäufe – Krafton plant Franchise-Ausbau

Autor : Ryan
Jan 16,2026

Kraftons Durchbruchserfolg inZOI hat alle Rekorde gebrochen und in der ersten Woche über eine Million verkaufte Exemplare übertroffen – das ist der schnellste Verkaufsmeilenstein in der Geschichte des südkoreanischen Publishers.

Der Sims-ähnliche Lebenssimulator startete am 28. März im Steam Early Access und schlug sofort Wellen, als Spieler unbeabsichtigte Schwarze-Humor-Mechaniken im Umgang mit Kindern entdeckten. Die Entwickler beheben das, was sie als "technische Panne" bezeichneten, durch Patches schnell.

Trotz dieses holprigen Starts bleibt die Resonanz der Spieler überwältigend positiv mit einer "Äußerst positiven" Bewertung auf Steam. Das Spiel dominierte auch Streaming-Plattformen, erreichte 175.000 gleichzeitige Zuschauer auf Twitch (Rang 3 insgesamt) und schoss nur Minuten nach dem Start auf den Platz des weltweit meistverkauften Titels auf Steam.

Die Canvas-UGC-Plattform des Spiels explodierte vor Aktivität – über 1,2 Millionen Nutzer und fast eine halbe Million Kreationen wurden allein am ersten Tag geteilt.

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Unser IGN-Review bewertete inZOI mit 6/10, lobte seinen visuellen Anspruch, merkte aber Early-Access-Einschränkungen an: "Dieser Lebenssimulator blendet die Augen, aber es fehlt ihm derzeit an substanzieller Tiefe."

Krafton führt den Erfolg des Titels auf strategisches Marketing vor dem Start und transparentes Community-Engagement zurück. Ihre globalen Präsentationsveranstaltungen und Demo-Versionen sollen außergewöhnlich viel Aufmerksamkeit erzeugt haben.

"Wir freuen uns, inZOI weltweit über Early Access zu teilen", sagte CEO CH Kim. "Dies markiert den Beginn unseres Engagements, inZOI als Kraftons nächste Flaggschiff-Serie zu etablieren."

inZOIs bemerkenswerteste (und fragwürdigste) Kreationen

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Blick nach vorn: Krafton verspricht kostenlose Inhaltsupdates, einschließlich Mod-Support und zusätzlicher Städte vor dem Vollrelease. Das Team räumt Wachstumsschmerzen ein und verspricht schnelle Hotfixes im April, während es mit einem beispiellosen Community-Umfang umgeht: "Wir lernen optimale Kommunikationsmethoden durch Versuch und Irrtum", gestanden sie ein.

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