Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de profundizar en su visión para la compañía. Durante nuestra entrevista, los miembros fundadores expresaron su deseo de establecer un pilar de publicación y apoyo sostenibles para los estudios de juegos, que abarcan sus empresas iniciales, lunar y puerta secreta, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra discusión, Mike Morhaime articuló un objetivo ambicioso para Dreamhaven:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, aludiendo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir resultados excepcionales, tanto en términos de productos como de éxito financiero, así como de crear un entorno laboral positivo. Este enfoque podría potencialmente elevar el listón para toda la industria".
Alrededor de la época del inicio de Dreamhaven, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo un futuro más sostenible. Sin embargo, la industria enfrentó desafíos significativos a lo largo de los años, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar cualquier juego o tuvieron que posponer sus aspiraciones.
Sin embargo, Dreamhaven ha perseverado. Recientemente, colaboraron con los premios del juego para su escaparate inaugural, presentando una impresionante línea de cuatro juegos. Dos de estas son creaciones internas: *Sunderfolk *, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril y *Wildgate *, un recién anunciado tirador de primera persona basado en la tripulación centrado en las atracas del espacio (¡que hemos tenido la oportunidad de previsualizar!). Además, Dreamhaven publica y admite dos títulos externos: *Lynked: Banner of the Spark *, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y *Mechabellum *, un battler automático táctico basado en el juego del juego de estudio chino River, que se lanzó en el último septiembre de septiembre. Con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener la longevidad de *Mechabellum *a través de actualizaciones continuas.Esta ráfaga de actividad es bastante notable para una empresa relativamente joven como Dreamhaven. Pero sus esfuerzos no se detienen allí. Dreamhaven también está ayudando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo para recaudación de fondos. Esta asistencia puede o no incluir soporte de publicación. En la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) de la semana pasada, Mike Morhaime explicó que Dreamhaven tenía como objetivo formar una "red" para capturar el talento disperso en toda la industria desde el principio.
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", señaló. "Conocíamos a muchos de los fundadores y queríamos crear una estructura que nos permitiera ayudar y apoyar estos estudios. Hemos diseñado un marco que nos permite ofrecer orientación y asesoramiento, e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones se centraron en la crisis de la industria en curso, y muchos apuntan a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás como un factor que contribuye a la ola de cancelaciones, paradas y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio entre la artesanía y los negocios, no los veía como mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que permitir espacio para un fracaso ocasional es esencial para crear buenos juegos.
"Creo que para fomentar la innovación, necesita un entorno seguro y el espacio para experimentar y probar cosas nuevas", afirmó. "No nos oponemos a que nuestros productos sean exitosos y rentables. Se trata de enfoque. ¿En qué se concentran estos equipos? No están enfocados en maximizar la rentabilidad a cada paso. En cambio, se esfuerzan por crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial correcta a largo plazo. Con la intensa competencia en la industria del juego, la única forma de destacar es realmente destacando algo único".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan con los veteranos de AAA, planteé una pregunta de dos partes: ¿Cuál fue la lección más significativa que le quitó su tiempo en Blizzard en el espacio AAA? Morhaime destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue una línea recta en la que tenías un plan perfecto que pudieras ejecutar sin problemas, conduciendo al éxito y a la felicidad. Siempre enfrentamos obstáculos y cosas que no salieron según lo planeado, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordar estos problemas en el camino.Por otro lado, ¿cuál es la diferencia más significativa entre cómo solía trabajar en Blizzard y cómo trabaja ahora? En una palabra: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo tan experimentado, y estamos estructurados para dar a nuestros equipos de liderazgo de estudio mucha agencia", explicó.
"Esto crea un entorno único en el que nuestros estudios tienen una gran asociación con la compañía central. Los equipos centrales están aquí para apoyar las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Es realmente una asociación colaborativa".
Nuestra conversación cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema contencioso de la IA generativa. A pesar de su impopularidad entre los jugadores y las preocupaciones que plantea para muchos desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA lo están integrando discretamente o abiertamente. Morhaime mencionó que Dreamhaven no está evitando el tema, pero ha sido cauteloso, lo que limita su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas. Actualmente no está empleado en los juegos de Dreamhaven.
"Como tecnólogo y alguien que aprecia el potencial de la tecnología, encuentro una IA generativa increíblemente emocionante. Estamos presenciando su surgimiento en nuestra vida, lo cual es un privilegio. Solo hace unos años, no podría haber imaginado la IA generativa que logra lo que está haciendo ahora. Hay complejidades éticas, y algunas cuestiones positivas. Pero no puede ignorarlo o tratar de volver a ponerlo en una caja.Cambiando a un tema menos controvertido, pregunté sobre Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están programados para el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el interruptor estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate . Morhaime permaneció con los labios apretados sobre esto, pero compartió sus pensamientos generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser perjudiciales, pero también pueden revitalizar y beneficiar a la industria del juego", dijo. "Para una startup como nosotros, estas transiciones son positivas. Si ya tiene juegos en el mercado, puede haber cierta interrupción de la que preocuparse, pero no enfrentamos ese problema. Y como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".
Como concluimos, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime no lo piensa ... todavía. Todavía necesitan lanzar sus juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar juegos que la gente ame y alcance el éxito financiero, porque si no lo hacemos, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"En última instancia, quiero que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores donde la marca significa algo, un sello de calidad, tal vez, y donde hay confianza en que si un juego proviene de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo especial y vale la pena explorar".