Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de me aprofundar em sua visão para a empresa. Durante nossa entrevista, os membros fundadores expressaram seu desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio aos estúdios de jogos, abrangendo seus empreendimentos iniciais, a lua e a porta secreta, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa discussão, Mike Morhaime articulou um objetivo ambicioso para o Dreamhaven:
"Queremos, se posso ser tão ousado que dizer, ser um farol para a indústria", observou ele, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir resultados excepcionais, tanto em termos de produtos quanto de sucesso financeiro, bem como na criação de um ambiente de trabalho positivo. Essa abordagem pode aumentar a fasquia para todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos ao longo dos anos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar suas aspirações.
No entanto, Dreamhaven perseverou. Recentemente, eles colaboraram com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando uma impressionante formação de quatro jogos. Duas delas são criações internas: *Sunderfolk *, um RPG tático baseado em turnos com Co-op Couch, pronto para ser lançado em 23 de abril, e *Wildgate *, um atirador de primeira pessoa recém-anunciado com base em equipes centradas em torno de assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar!). Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois títulos externos: *Lynked: Banner of the Spark *, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento 1.0 em maio e *Mechabellum *, um tático de turnos auto-batem do Chinese Studio Game River, que lançou setembro. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter a longevidade de *Mechabellum *por meio de atualizações contínuas.Essa enxurrada de atividade é notável para uma empresa relativamente jovem como a Dreamhaven. Mas seus esforços não param por aí. A Dreamhaven também está ajudando outros dez estúdios externos-muitos fundados e compensados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Essa assistência pode ou não incluir o suporte à publicação. Na conferência de desenvolvedores de jogos da semana passada (GDC), Mike Morhaime explicou que a Dreamhaven pretendia formar uma "rede" para capturar o talento dispersor em toda a indústria desde o início.
10 imagens
"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Conhecemos muitos dos fundadores e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ajudar e apoiar esses estúdios. Projetamos uma estrutura que nos permite oferecer orientação e conselhos e nos incentivá a querer que eles tenham sucesso".
Durante o GDC, as discussões se concentraram em torno da crise da indústria em andamento, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre tudo o mais como um fator que contribui para a onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que permitir espaço para falhas ocasionais é essencial para criar bons jogos.
"Acredito que, para promover a inovação, você precisa de um ambiente seguro e do espaço para experimentar e experimentar coisas novas", afirmou. “Não somos opostos aos nossos produtos serem bem -sucedidos e lucrativos. É sobre foco. Em que essas equipes se concentram? Eles não estão focados em maximizar a lucratividade a cada passo. Em vez disso, estão se esforçando para criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa a longo prazo. Com a intensa concorrência na indústria de jogos, a única maneira de realmente se destacar é de algo único.”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados por veteranos da AAA, eu fiz uma pergunta de duas partes: qual foi a lição mais significativa que ele tirou de seu tempo na Blizzard no espaço da AAA? Morhaime destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“Nunca foi linear. Nunca foi uma linha reta em que você tinha um plano perfeito que podia executar sem falhas, levando ao sucesso e à felicidade. Sempre enfrentamos obstáculos e coisas que não foram como planejadas, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para abordar essas questões ao longo do caminho. Abordando o desenvolvimento com um mentalidade experimental, onde estamos dispostos a tentar e resolvê -los, se não funcionarem.Por outro lado, qual é a diferença mais significativa entre como ele costumava trabalhar na Blizzard e como ele trabalha agora? Em uma palavra: agência.
"Provavelmente, a maior diferença é que temos uma equipe tão experiente e estamos estruturados para dar muita agência às nossas equipes de liderança de estúdio", explicou.
"Isso cria um ambiente único em que nossos estúdios têm uma forte parceria com a empresa central. As equipes centrais estão aqui para apoiar as necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É realmente uma parceria colaborativa".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Apesar de sua impopularidade entre os jogadores e as preocupações que levanta para muitos desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão integrando -a discreta ou abertamente. Morhaime mencionou que o Dreamhaven não está evitando o tópico, mas tem sido cauteloso, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas. Atualmente, não está empregado nos jogos de Dreamhaven.
“Como tecnólogo e alguém que aprecia o potencial da tecnologia, acho a IA generativa incrivelmente emocionante. Estamos testemunhando seu surgimento em nossa vida, o que é um privilégio. Apenas alguns anos atrás, eu não poderia imaginar que a IA generativa seja a IA de que tudo está fazendo o que está fazendo e que há muito tempo-é o que é o que é um pouco mais difícil, e é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que está sendo o que está sendo o que está fazendo o que está fazendo o que está fazendo o que está fazendo o que está fazendo o que está fazendo o que está sendo o que há de muito tempo, é ético que é o que é o que é o que é o que é o que é o que é o que está sendo o que está sendo o que está sendo um pouco mais difícil. Sobre o que você não pode ignorar ou tentar colocá -lo de volta em uma caixa.Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão programados para o interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser perturbadoras, mas também podem revigorar e beneficiar a indústria de jogos", disse ele. "Para uma startup como nós, essas transições são positivas. Se você já tem jogos no mercado, pode haver alguma interrupção com que se preocupar, mas não enfrentamos esse problema. E como jogador, acho as transições de console emocionantes".
Como concluímos, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro, porque se não o fizermos, ninguém nos verá como um farol para nada", disse ele.
"Por fim, quero que o Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores onde a marca significa algo - um selo de qualidade, talvez - e onde há confiança que, se um jogo vier de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo especial e vale a pena explorar".