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Ex-Blizzardのリーダーは、Dreamhavenイベントで新しいプロジェクトを発表します

著者 : Dylan
Apr 27,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対するビジョンを掘り下げる機会がありました。私たちのインタビュー中に、設立メンバーは、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を設立したいという願望を表明し、最初のベンチャー、ムーンショット、秘密のドア、および他の慎重に選択されたパートナーの両方を網羅しています。

私たちの議論の終わりに、Mike MorhaimeはDreamhavenの野心的な目標を明確に示しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品と経済的成功の両方の点で、およびポジティブな職場環境の作成の両方で、例外的な結果をもたらすことができます。このアプローチは、業界全体の基準を引き上げる可能性があります。」

Dreamhavenの設立の頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能な未来を約束しました。しかし、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、長年にわたって大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、願望を延期する必要がありました。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは忍耐しています。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と協力し、4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGである *Sunderfolk *と、Space Heistsを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲーム(私たちはプレビューする機会がありました!)さらに、Dreamhavenは2つの外部タイトルを公開およびサポートしています。 *Lynked:Banner of the Spark *、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在5月に1.0の発売を予定しています。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverは、継続的な更新を通じて *Mechabellum *の長寿を維持することを目指しています。

この活動の急増は、Dreamhavenのような比較的若い会社にとって非常に注目に値します。しかし、彼らの努力はそこで止まりません。 DreamHavenは、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者によって設立され、スタッフの多くの他の10の外部スタジオを支援しています。この支援は、サポートの公開を含める場合と含まれない場合があります。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenが最初から業界全体で分散の才能を獲得するために「ネット」を形成することを目指していると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの創設者を知っていて、これらのスタジオを支援し、サポートできる構造を作成したかったのです。ガイダンスとアドバイスを提供できるフレームワークを設計し、それらを成功させたいと考えています。」

GDC全体で、進行中の産業危機を中心とした議論は、キャンセル、シャットダウン、レイオフの波への貢献要因として、他のすべてに対する利益の優先順位付けを指摘しています。私がモーハイムにクラフトとビジネスのバランスについて尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは思わなかった。しかし、彼は、良いゲームを作成するために時折失敗の余地を確保することが不可欠であることを強調しました。

「イノベーションを促進するには、安全な環境と新しいことを試すためのスペースが必要だと思います」と彼は述べました。 「私たちは製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に集中していますか?彼らはあらゆる方向に収益性を最大化することに焦点を合わせていません。代わりに、彼らは可能な限り最高の体験を創造しようと努力しています。

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は2部構成の質問をしました。AAAスペースのBlizzardでの彼の時間から彼が奪った最も重要な教訓は何でしたか? Morhaimeは、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完璧に実行し、成功と幸福につながる完璧な計画を持っていた直線ではありませんでした。私たちは常に計画どおりに進まなかった障害と物事に直面しました。

一方、彼がBlizzardで働いていた方法と、彼が現在どのように働いていたかの最も重要な違いは何ですか?一言で言えば、代理店。

「おそらく最大の違いは、私たちにはこのような経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は説明しました。

「これにより、私たちのスタジオが中央会社と強力なパートナーシップを持っているユニークな環境が作成されます。中央チームはスタジオのニーズをサポートするためにここにあり、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当に協力的なパートナーシップです。」

私たちの会話は、特に生成的AIの論争的なトピックに新しいテクノロジーに移りました。ゲーマーの間での人気がなく、多くの開発者にとってそれが提起する懸念にもかかわらず、多くのAAAゲーム会社がそれを慎重にまたは公然と統合しています。 Morhaimeは、Dreamhavenはトピックを避けているのではなく、慎重であり、その使用がベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限されていると述べました。現在、Dreamhavenのゲームでは採用されていません。

「テクノロジストとして、およびテクノロジーの可能性を高く評価する人として、私は非常にエキサイティングな生成的なAIを見つけます。私たちは私たちの生涯の出現を目撃しています。これは特権です。ほんの数年前、私は現在のことを成し遂げていることを想像することはできませんでした。しかし、それを無視したり、箱に戻そうとすることはできません。

物議を醸すトピックに移行して、Nintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedは両方ともスイッチを予定していますが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気分離のままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはこれについてタイトな唇を留めたが、新しいコンソールに関する彼の一般的な考えを共有した:

「コンソールの移行は破壊的になる可能性があると思いますが、ゲーム業界を活性化し、利益をもたらすこともあります」と彼は言いました。 「私たちのようなスタートアップの場合、これらの移行は前向きです。すでに市場にゲームをしている場合、心配する混乱があるかもしれませんが、私たちはその問題に直面していません。そして、ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングです。」

結論付けたように、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと彼が信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない...まだ。彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは、人々が愛し、経済的成功を達成するゲームを出さなければなりません。もしそうしなければ、誰も私たちを何のためのビーコンと見なさないからです」と彼は言いました。

「最終的に、私はドリームヘイブンにゲーマーとの評判を築きたいと思っています。そこでは、ブランドが何か、おそらく品質の印を意味します。そして、ゲームがドリームヘイブンから来た場合、ジャンルに関係なく、それは特別で探求する価値があると信頼しています。」

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