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Les anciens leaders de Blizzard dévoilent un nouveau projet à Dreamhaven Event

Auteur : Dylan
Apr 27,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de plonger dans leur vision de l'entreprise. Au cours de notre interview, les membres fondateurs ont exprimé leur désir d'établir un pilier de publication et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant à la fois leurs entreprises initiales, leur morshot et leur porte secrète, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.

À la fin de notre discussion, Mike Morhaime a articulé un objectif ambitieux pour Dreamhaven:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant allusion au logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner des résultats exceptionnels, tant en termes de produits et de succès financiers, ainsi que de créer un environnement de travail positif. Cette approche pourrait potentiellement augmenter la barre pour l'ensemble de l'industrie."

À l'époque de la création de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, chacun promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants au fil des ans, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont été fermés avant de publier des jeux ou ont dû reporter leurs aspirations.

Jouer Pourtant, Dreamhaven a persévéré. Récemment, ils ont collaboré avec les Game Awards pour leur première vitrine, dévoilant une gamme impressionnante de quatre matchs. Deux d'entre eux sont des créations internes: * Sunderfolk *, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, qui devrait sortir le 23 avril, et * Wildgate *, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur des cambriolages Space (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). De plus, Dreamhaven publie et soutient deux titres externes: * Lynked: Banner of the Spark *, un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et * mechabellum *, un batteur automatique tactique au tour par tour de la rivière Chinois Studio Game, qui a lancé en septembre dernier. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir la longévité de * MECHABELLUM * à travers des mises à jour continues.

Cette vague d'activité est tout à fait remarquable pour une entreprise relativement jeune comme Dreamhaven. Mais leurs efforts ne s'arrêtent pas là. Dreamhaven aide également dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers des investissements, du conseil et un soutien de collecte de fonds. Cette assistance peut ou non inclure le soutien de la publication. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) de la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que Dreamhaven visait à former un "filet" pour capturer le talent dispersant à travers l'industrie dès le départ.

Wildgate - Première capture d'écran

10 images "Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il noté. «Nous connaissions de nombreux fondateurs et voulions créer une structure qui nous permettrait d'aider et de soutenir ces studios. Nous avons conçu un cadre qui nous permet d'offrir des conseils et des conseils, et nous incite à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, les discussions ont été centrées sur la crise de l'industrie en cours, dont beaucoup indiquent la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout le reste en tant que facteur contribuant à la vague des annulations, des fermetures et des licenciements. Quand j'ai interrogé Morhaime sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme un mutuellement exclusif. Cependant, il a souligné que l'autoriser la place à un échec occasionnel est essentiel pour créer de bons jeux.

"Je crois que pour favoriser l'innovation, vous avez besoin d'un environnement sûr et de l'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes pas opposés à ce que nos produits réussissent et rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas sur la maximisation de la rentabilité à chaque tour. Au lieu de cela, ils s'efforcent de créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme.

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai posé une question en deux parties: quelle a été la leçon la plus importante qu'il a enlevée de son temps à Blizzard dans l'espace AAA? Morhaime a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».

«Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais une ligne droite où vous aviez un plan parfait que vous pouviez exécuter parfaitement, ce qui a conduit au succès et au bonheur. Nous avons toujours fait face à des obstacles et des choses qui ne se sont pas déroulées comme prévu, mais nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour résoudre ces problèmes en cours de route. Abattant le développement avec un état d'esprit expérimental, où nous sommes prêts à essayer et à les résoudre s'ils ne fonctionnent pas, est crucial pour terminer avec un produit avec un produit.

D'un autre côté, quelle est la différence la plus significative entre la façon dont il travaillait chez Blizzard et comment il fonctionne maintenant? En un mot: agence.

"La plus grande différence est probablement que nous avons une équipe aussi expérimentée, et nous sommes structurés pour donner à nos équipes de direction en studio beaucoup d'agence", a-t-il expliqué.

«Cela crée un environnement unique où nos studios ont un partenariat solide avec la société centrale. Les équipes centrales sont là pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. C'est vraiment un partenariat collaboratif.»

Notre conversation s'est déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Malgré son impopularité parmi les joueurs et les préoccupations qu'elle soulève pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA l'intégrent discrètement ou ouvertement. Morhaime a mentionné que Dreamhaven n'évite pas le sujet mais a été prudent, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne. Il n'est pas actuellement employé dans les jeux de Dreamhaven.

«En tant que technologue et quelqu'un qui apprécie le potentiel de la technologie, je trouve une IA générative incroyablement excitante. Nous assistons à son émergence dans notre vie, ce qui est un privilège. Il y a quelques années, je n'aurais pas pu imaginer une AI générative pour atteindre ce qu'il fait maintenant. Mais vous ne pouvez pas simplement l'ignorer ou essayer de le remettre dans une boîte.

En passant à un sujet moins controversé, je me suis renseigné sur le commutateur Nintendo 2. Sunderfolk et Lynked sont tous deux prévus pour l'interrupteur, tandis que le mécabelle reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions générales sur la nouvelle console:

"Je pense que les transitions de console peuvent être perturbatrices, mais elles peuvent également revigorer et profiter à l'industrie du jeu", a-t-il déclaré. "Pour une startup comme nous, ces transitions sont positives. Si vous avez déjà des jeux sur le marché, il pourrait y avoir une certaine perturbation à nous inquiéter, mais que nous ne sommes pas confrontés à ce problème. Et en tant que joueur, je trouve des transitions de console passionnantes."

Comme nous l'avons conclu, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime ne pense pas encore ... Ils doivent encore publier leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons émettre des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier, car si nous ne le faisons pas, personne ne nous verra comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"En fin de compte, je veux que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs où la marque signifie quelque chose - un sceau de qualité, peut-être - et où il y a confiance que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ce sera quelque chose de spécial et qui vaut la peine d'être exploré."

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