Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk menyelidiki penglihatan mereka untuk syarikat itu. Semasa wawancara kami, ahli -ahli pengasas menyatakan keinginan mereka untuk menubuhkan sebuah penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, merangkumi kedua -dua usaha awal mereka, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir perbincangan kami, Mike Morhaime menyatakan matlamat yang bercita -cita tinggi untuk DreamHaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi sebuah syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang luar biasa, baik dari segi produk dan kejayaan kewangan, serta mewujudkan persekitaran kerja yang positif. Pendekatan ini berpotensi meningkatkan bar untuk seluruh industri."
Sekitar masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri menghadapi cabaran yang besar sejak bertahun -tahun, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau terpaksa menangguhkan aspirasi mereka.
Namun, Dreamhaven telah bertahan. Baru -baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulung mereka, melancarkan barisan empat perlawanan yang mengagumkan. Dua daripadanya adalah ciptaan dalaman: *Sunderfolk *, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan *Wildgate *, penembak orang pertama yang baru diumumkan berpusat di sekitar ruang angkasa (yang kami mempunyai peluang untuk pratonton!). Di samping itu, DreamHaven sedang menerbitkan dan menyokong dua tajuk luaran: *Lynked: Banner of the Spark *, sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini dalam akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan *Mechabellum *, sebuah alat taktik auto berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dilancarkan pada bulan Mei. Dengan sokongan DreamHaven, Game River bertujuan untuk mengekalkan panjang umur *Mechabellum *melalui kemas kini yang berterusan.Kegiatan aktiviti ini agak luar biasa untuk syarikat yang agak muda seperti DreamHaven. Tetapi usaha mereka tidak berhenti di sana. Dreamhaven juga membantu sepuluh studio luaran lain-banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh pemaju bekas AAA-melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Bantuan ini mungkin atau mungkin tidak termasuk sokongan penerbitan. Pada Persidangan Pemaju Permainan minggu lalu (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa DreamHaven bertujuan untuk membentuk "bersih" untuk menangkap bakat penyebaran di seluruh industri dari awal lagi.
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak pengasas dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong studio ini. Kami telah merancang rangka kerja yang membolehkan kami menawarkan bimbingan dan nasihat, dan memberi insentif kepada kami untuk berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan berpusat di sekitar krisis industri yang sedang berjalan, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan di atas semua yang lain sebagai faktor penyumbang kepada gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang keseimbangan antara kraf dan perniagaan, dia tidak melihat mereka sebagai saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala adalah penting untuk membuat permainan yang baik.
"Saya percaya bahawa untuk memupuk inovasi, anda memerlukan persekitaran yang selamat dan ruang untuk bereksperimen dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan, ini mengenai tumpuan, apa yang ditumpukan oleh pasukan -pasukan ini?
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya mengajukan soalan dua bahagian: Apakah pelajaran paling penting yang diambilnya dari masa beliau di Blizzard di ruang AAA? Morhaime menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna yang boleh anda lakukan dengan sempurna, yang membawa kepada kejayaan dan kebahagiaan.Sebaliknya, apakah perbezaan yang paling ketara antara bagaimana dia bekerja di Blizzard dan bagaimana dia bekerja sekarang? Dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur untuk memberikan pasukan kepimpinan studio kami banyak agensi," jelasnya.
"Ini mewujudkan persekitaran yang unik di mana studio kami mempunyai perkongsian yang kuat dengan syarikat pusat. Pasukan pusat berada di sini untuk menyokong keperluan studio, dan ketua dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven.
Perbualan kami beralih ke teknologi baru, khususnya topik perbalahan AI generatif. Walaupun tidak popular di kalangan pemain dan kebimbangan yang ditimbulkannya untuk banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mengintegrasikannya sama ada dengan bijak atau secara terbuka. Morhaime menyebut bahawa DreamHaven tidak mengelakkan topik itu tetapi telah berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman. Ia tidak bekerja di DreamHaven's Games.
"Sebagai seorang ahli teknologi dan seseorang yang menghargai potensi teknologi, saya mendapati generatif AI sangat menarik. Kami menyaksikan kemunculannya dalam hidup kita, yang merupakan satu keistimewaan. Tetapi anda tidak boleh mengabaikannya atau cuba meletakkannya semula di dalam kotak.Beralih ke topik yang kurang kontroversial , saya bertanya tentang Nintendo Switch 2. Terutama, suis tidak hadir dari pengumuman multi-platform Wildgate . Morhaime tetap ketat mengenai perkara ini tetapi berkongsi pemikiran umum mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh mengganggu, tetapi mereka juga boleh menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Untuk permulaan seperti kami, peralihan ini positif, jika anda sudah mempunyai permainan di pasaran, mungkin ada gangguan yang perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak menghadapi masalah itu. Dan sebagai pemain permainan, saya dapati peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat kesimpulan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime tidak fikir begitu ... lagi. Mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan, kerana jika kami tidak, tiada siapa yang akan melihat kami sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Akhirnya, saya mahu DreamHaven membina reputasi dengan pemain di mana jenama itu menandakan sesuatu -meterai kualiti, mungkin -dan di mana ada kepercayaan bahawa jika permainan berasal dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang istimewa dan bernilai meneroka."