Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję zagłębić się w ich wizję firmy. Podczas naszego wywiadu członkowie założyciele wyrazili chęć ustanowienia zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, obejmujących zarówno ich początkowe przedsięwzięcia, księżyc, jak i tajne drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.
Na zakończenie naszej dyskusji Mike Morhaime wyraził ambitny cel dla Dreamhaven:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - zauważył, nawiązując do logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób podejścia do działalności gier i prowadzenia firmy gier, która może przynieść wyjątkowe wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i sukcesu finansowego, a także w tworzeniu pozytywnego środowiska pracy. Takie podejście może potencjalnie podnieść poprzeczkę dla całej branży”.
Mniej więcej w czasach Dreamhaven pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, z których każde obiecało bardziej zrównoważoną przyszłość. Przez lata branża stała stawiała przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalną pandemię, niestabilność gospodarczą, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo musiało odłożyć swoje aspiracje.
Jednak Dreamhaven wytrwał. Niedawno współpracowali z nagrodami za inauguracyjną prezentację, odsłonąc imponujący skład czterech gier. Dwa z nich to kreacje wewnętrzne: *Sunderfolk *, zwrócona taktyczna RPG z Couch Co-Op, która zostanie wydana 23 kwietnia, oraz *Wildgate *, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby oparta na załogach wyśrodkowana wokół napadów kosmicznych (którą mieliśmy okazję podgląd!). Ponadto Dreamhaven publikuje i obsługuje dwa tytuły zewnętrzne: *Lynked: Banner of the Spark *, Action-RPG od programistów Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, obecnie wcześnie dostępu i pojawił się na uruchomieniu 1.0 w maju oraz *Mechabellum *, odwrotnym taktycznym auto-battlerze z Chin Studio Game River, który został uruchomiony ubiegłego roku. Dzięki wsparciu Dreamhaven Game River ma na celu utrzymanie długowieczności *Mechabellum *poprzez ciągłe aktualizacje.Ta lawina aktywności jest dość niezwykła dla stosunkowo młodej firmy, takiej jak Dreamhaven. Ale ich wysiłki się nie kończą. Dreamhaven pomaga także dziesięciu innych studiach zewnętrznych-wielu założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA-poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. Ta pomoc może, ale nie musi obejmować wsparcia publikowania. Na zeszłotygodniowej konferencji Game Developers (GDC) Mike Morhaime wyjaśnił, że Dreamhaven dąży do utworzenia „sieci”, aby od samego początku uchwycić talenty rozpraszające w branży.
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - zauważył. „Znaliśmy wielu założycieli i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliłaby nam pomóc i wspierać te studia. Zaprojektowaliśmy ramy, które pozwalają nam oferować wskazówki i porady oraz zachęca nas do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC dyskusje koncentrowały się wokół trwającego kryzysu branżowego, przy czym wielu wskazało na ustalanie priorytetów zysków nad wszystkimi innymi jako czynnik przyczyniający się do fali odwołania, zamknięć i zwolnień. Kiedy zapytałem Morhaime o równowagę między rzemiosłem a biznesem, nie uważał ich za wzajemnie wykluczającego się. Podkreślił jednak, że pozwalanie na okazjonalne porażkę jest niezbędne do tworzenia dobrych gier.
„Uważam, że aby wspierać innowacje, potrzebujesz bezpiecznego środowiska i przestrzeni do eksperymentowania i wypróbowania nowych rzeczy” - stwierdził. „Nie jesteśmy przeciwni sukcesowi i opłacalnemu. Chodzi o skupienie. Na czym te zespoły koncentrują się? Nie koncentrują się na maksymalizacji rentowności na każdym kroku. Zamiast tego starają się stworzyć najlepsze wrażenia, co naszym zdaniem jest odpowiednią strategią biznesową na dłuższą metę. Dzięki intensywnej konkurencji w branży gier, jedynym sposobem na wyróżnienie się jest zapewnienie czegoś wyjątkowego”.
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów jest obsadzani przez weteranów AAA, zadałem dwuczęściowe pytanie: jaka była najważniejsza lekcja, którą zabrał ze swojego pobytu w Blizzard w przestrzeni AAA? Morhaime podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była to prosta linia, w której miałeś idealny plan, który mógłbyś wykonać bezbłędnie, prowadząc do sukcesu i szczęścia. Zawsze stawialiśmy czoła przeszkodom i rzeczom, które nie poszły tak, jak planowano, ale mieliśmy elastyczność i adaptację, aby rozwiązywać te problemy. Zbliżanie się do rozwoju z eksperymentalnym sposobem myślenia, w którym jesteśmy gotowi wypróbować je i naprawić, jeśli nie działali, aby skończyć z produktem.Z drugiej strony, jaka jest najbardziej znacząca różnica między tym, jak pracował w Blizzard, a jak teraz pracuje? Jednym słowem: agencja.
„Prawdopodobnie największą różnicą jest to, że mamy tak doświadczony zespół i jesteśmy zorientowani, aby zapewnić naszym zespołom kierowniczym studio wiele agencji” - wyjaśnił.
„Stwarza to wyjątkowe środowisko, w którym nasze studia mają silne partnerstwo z centralną firmą. Zespoły centralne są tutaj, aby zaspokoić potrzeby studia, a nasi szefowie studia i przywództwo są również członkami założycielami Dreamhaven. To naprawdę partnerstwo współpracy”.
Nasza rozmowa przeszła na nowe technologie, w szczególności sporny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Pomimo niepopularności wśród graczy i obaw, jakie budzi dla wielu programistów, wiele firm gier AAA integruje ją dyskretnie lub otwarcie. Morhaime wspomniał, że Dreamhaven nie unika tego tematu, ale był ostrożny, ograniczając jego wykorzystanie do badań nad najlepszymi praktykami i opracowywaniem polityki wewnętrznej. Obecnie nie jest zatrudniony w grach Dreamhaven.
„Jako technolog i ktoś, kto docenia potencjał technologii, uważam generatywną sztuczną inteligencję niezwykle ekscytującą. Jesteśmy świadkami jej pojawienia się w naszym życiu, co jest przywilejem. Zaledwie kilka lat temu nie mogłem wyobrazić sobie, że generatywne AI osiągają to, co teraz robi. Istnieją złożoności-w LEGAL, etycznym-i jest to wyzwanie, aby przewidzieć jego długoterminowe wpływy na nasze życie naszym życiem. Ale nie możesz tego po prostu zignorować ani spróbować umieścić w pudełku.Przechodząc do mniej kontrowersyjnego tematu, zapytałem o Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked są zaplanowane na przełącznik, podczas gdy Mechabellum pozostaje jednoznaczny ze względu na jego gatunek. W szczególności przełącznik był nieobecny w ogłoszeniu wieloplatformowym Wildgate . Morhaime pozostał na ten temat, ale podzielił się swoimi ogólnymi przemyśleniami na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być destrukcyjne, ale mogą również ożywić i przynieść korzyści branży gier” - powiedział. „W przypadku startupu takiego jak my przejścia te są pozytywne. Jeśli masz już gry na rynku, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie napotykamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Jak zakończyliśmy, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime tak nie myśli ... jeszcze. Nadal muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję graczy i branży.
„Musimy wydawać gry, które ludzie kochają i osiągają sukces finansowy, ponieważ jeśli nie, nikt nie postrzega nas jako latarnia na nic” - powiedział.
„Ostatecznie chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, w których marka oznacza coś - być może pieczęć jakości - i tam, gdzie istnieje zaufanie, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie to coś wyjątkowego i warto odkryć”.