五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會深入研究他們對公司的願景。在我們的採訪中,創始成員表示希望為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括他們的初始企業,Moonshot和Secret Door,以及其他精心挑選的合作夥伴。
在討論結束時,Mike Morhaime為Dreamhaven闡明了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽地說,我們希望成為該行業的燈塔。”他暗示了公司的燈塔徽標。 “有一種更好的方法可以在產品和財務成功方面以及創造積極的工作環境方面取得出色的成果,從而獲得遊戲的業務和遊戲公司的運營。這種方法可能會為整個行業提高標準。”
在Dreamhaven成立的時候,由前AAA高管的眾多工作室出現了,每個工作室都有承諾的未來。但是,多年來,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室要么在發布任何遊戲之前關閉,要么不得不推遲他們的願望。
但是,Dreamhaven堅持不懈。最近,他們與Game Awards合作,參加了他們的首屆展示,展現了令人印象深刻的四場比賽的陣容。其中兩個是內部作品: *Sunderfolk *,這是一個基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,而 *Wildgate *,一個新宣布的基於機組人員的第一人稱射擊遊戲以太空搶劫案為中心(我們有機會預覽!)。此外,Dreamhaven正在發布和支持兩個外部標題: *Lynked:Spark *的旗幟,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,目前是早期訪問,並於5月的1.0推出,並且 *Mechabellum *,另一個基於轉向的戰術自動擊球手,來自中國工作室遊戲河的Torn Toctical Auto batter,於9月9月推出。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在通過連續更新來維持 *Mechabellum *的壽命。對於像Dreamhaven這樣的相對年輕的公司來說,這種活動非常出色。但是他們的努力並沒有止步於此。 Dreamhaven還通過投資,諮詢和籌款支持,協助其他十個外部工作室,由前AAA開發人員創立和組成。這種幫助可能或可能不包括發布支持。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven旨在從一開始就形成一個“網”來捕捉整個行業的分散人才。
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他指出:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們認識許多創始人,並希望創建一種可以幫助我們提供幫助和支持這些工作室的結構。我們設計了一個框架,使我們能夠提供指導和建議,並激勵我們希望他們成功。”
在整個GDC中,討論以持續的行業危機為中心,許多人指出,利潤優先考慮所有其他危機,這是導致取消,關機和裁員的浪潮的一個因素。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問手工藝品與商業之間的平衡時,他並沒有認為它們是互斥的。但是,他強調,允許偶爾出現故障的空間對於創建出色的遊戲至關重要。
他說:“我相信,要促進創新,您需要一個安全的環境和空間來實驗和嘗試新事物。” “我們不反對我們的產品成功和有利可圖。這是關注的重點。這些團隊專注於什麼?他們並不是專注於最大程度地提高盈利能力。相反,他們正在努力創造最佳的體驗,從長遠來看,這是合適的業務策略。在遊戲行業中,唯一真正脫穎而出的方式是提供獨特的東西。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,我提出了一個分為兩部分的問題:他從AAA空間的暴雪中獲得了最重要的教訓? Morhaime強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。從來都不是一條完美的計劃,您可以完美地執行您可以完美地執行,從而帶來成功和幸福。我們總是面臨並未按計劃進行的障礙和事物,但是我們具有沿途解決這些問題的靈活性和適應性。在我們願意嘗試的情況下,我們願意嘗試的情況下,我們就無法正常工作。另一方面,他過去如何在暴雪工作與現在如何工作之間的最大區別是什麼?一個詞:代理。
他解釋說:“可能最大的區別是我們擁有這樣經驗豐富的團隊,並且我們有理由為我們的工作室領導團隊提供了很多代理機構。”
“這創造了一個獨特的環境,我們的工作室與中央公司建立了牢固的合作夥伴關係。中央團隊在這裡支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導者也是Dreamhaven的創始成員。這確實是一種合作夥伴關係。”
我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的話題。儘管遊戲玩家不受歡迎及其對許多開發人員引起的擔憂,但許多AAA遊戲公司仍在謹慎或公開地整合它。 Morhaime提到Dreamhaven並不避免這個話題,但一直謹慎,這限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的用途。目前尚未在Dreamhaven的遊戲中使用。
“作為一名技術人員和一個欣賞技術潛力的人,我發現生成性的AI令人興奮。我們正在親眼目睹它的出現,這是一種特權。幾年前,我無法想像,我無法想像AI實現了現在正在做的事情。有些複雜的是,有一定的挑戰,可以預測某些人對我們的長期影響。只需忽略它或將其放回盒子裡即可。”轉移到一個爭議性較小的話題時,我詢問了Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都計劃在該開關中,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是, Wildgate的多平台公告中沒有開關。 Morhaime對此仍然很緊張,但分享了他對新遊戲機的一般想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能具有破壞性,但它們也可以使遊戲行業振奮和受益。” “對於像我們這樣的初創公司來說,這些過渡是積極的。如果您已經在市場上擁有遊戲,可能會有些干擾,但我們不會面對這個問題。作為遊戲玩家,我發現控制台轉換令人興奮。”
正如我們總結的那樣,我問Morhaime是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎? Morhaime還不認為...。他們仍然需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必須推出人們喜歡並取得財務成功的遊戲,因為如果我們不這樣做,沒有人會把我們視為任何東西的燈塔。”
“最終,我希望Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌象徵著某種東西(也許是質量的印記),並且信任如果一場遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型如何,它將是特殊且值得探索的東西。”