Dead by Daylight Gearが9周年を迎えるために、Developer Behavior Interactiveは、ファンがFreddy'sで5泊している待望のクロスオーバーを最終的に発表しました。 Scott Cawthonの象徴的なAnimatronic Horrorシリーズをフィーチャーした新しい章は、6月17日に開始する予定で、両方の宇宙のスリリングなブレンドを約束しています。このコラボレーションは、長い予想の終わりと、エキサイティングなクロスオーバー、生活の質の向上などで満たされた別の年の始まりを示しています。私たちは、この待望の章がどのように形成されているかを早く垣間見ることができて幸運でした。
IGNは、デイライトのクリエイティブディレクターであるデイブリチャードとキラーデザイナーのジェイソングッツォが、公共テストビルド(PTB)が今日午後9時 /午後12時(PTB)を開始する直前に死者と一緒に座る機会がありました。彼らは、最新のコラボレーションが、キャラクターデザインからゲームプレイメカニックまで、フレディーズでの5泊の本質をどのように捉えているかについての洞察を共有しました。私たちは、新しい殺人者、スプリングトラップ、そして彼がドア、カメラ、ジャンプの恐怖などの要素を使用して生存者に恐怖を植え付ける方法について詳しく説明しました。私たちの会話はまた、インタラクティブがゲームに持ち込む可能性のある他の潜在的なホラーアイコンの行動や、このアップデートの準備に費やされたMarkiplierのコンテンツを視聴する時間を含む広範な研究にも触れました。
Nintendo Switch 2の愛好家は、Behavior Interactiveが6月5日の新しいコンソールの発売前にデバイスのスタートアップの問題に対処することをIGNで確認したことを喜んで学びます。さらに、チームは、この章の新しいサバイバーを控えるという決定を説明し、これがDead by DaylightのFreddy Fazbearの最後のことを示唆していると説明しました。
SpringTrapは昼間に死んでしまいます。行動インタラクティブによって提供される画像。
IGN:PTBに向かって、以前のPTBの他の過去の殺人者と比較して、SpringTrapの見た目や感触についてどのように感じていますか?
デイブ・リチャード:ジェイソンは、彼がこれについて主要なデザイナーであるため、それをより詳細に答えることができます。私は興奮して自信があります。これは最高のフランチャイズとキラーであることを知っており、長年にわたってそうでしたので、少しストレスがあります。多くの誇大広告と期待がありますが、チームは本物のままで、デイライトフレームワーク内のフレディの経験で非常にクールな5泊を生み出す素晴らしい仕事をしました。
ジェイソン・グッツォ:デイブはそれをよく合計しました。私は彼のように23年間行動を起こしていませんでした。これはチャッキーとドラキュラの後の私の3番目の殺人者なので、ストレスは少し高くなります。昼間の間にFreddy's In Deadで5泊で信頼されることは素晴らしいことです。キラーを作成するにはほぼ1年かかるので、私たちが取り組んできたことを最終的に共有し、コミュニティがどのように対応するかを見るのはスリリングです。
事前に見た詳細のいくつかを読んでいるだけで、これはフレディの5泊と、そのシリーズのゲームプレイが何であるかを期待していなかったようです。ドア、カメラ、そしてジャンプの恐怖さえ見えるとは思っていませんでした。他のアニマトロニクスとしてのプレーについて議論していましたか、それともチームが目を向けていたのですか?
リチャード:パートナーとの議論のすべての詳細に入るのは難しいです。この章が何であるかについて多くの反復がありましたが、私たちはSpringTrapで終わりましたが、それは素晴らしいことです。
プレイヤーがビデオゲームでスプリングトラップをプレイするのはこれが初めてです。これは、フレディのコミュニティでの5泊は非常に大きいと確信しています。このキャラクターのオリジナルのゲームプレイを作成して、物事の基礎を築くためのこのような限られた青写真を作成するのがどのようなものかについて話してもらえますか?
Guzzo:それは素晴らしい質問です。フレディーズでの5泊のゲームプレイは、昼光とは劇的に異なります。私たちの目標は、フレディの5泊の本質である「雰囲気」を捉えることでした。ゲームの感触とコミュニティの反応を理解するために、特にMarkiplierから約70時間のコンテンツを見ました。ホラー要素をそのままに保ちながら、シングルプレイヤーエクスペリエンスをマルチプレイヤーコンテキストに変換することでした。
リチャード: Markiplierに叫ぶ、確かに!
グッツォ: [笑]私は今彼のファンです。ゲームプレイだけでなく、コミュニティの反応も見るのは魅力的でした。フレディの伝承での5泊は複雑であり、私たちはプレイヤーと最も共鳴したものを昼間に死んでしまうことを取り入れたかったのです。
人々がライブで遊ぶのを見ると、コミュニティの関与の本当の感覚が得られます。私たちは、昼間のゲームプレイで死んでいる間、フレディの5泊の精神に本物であり、忠実であることを確認したかったのです。
リチャード: Paxでの発表は信じられないほどでした。 1000人近くの人々からの反応はとても騒々しく、床を揺さぶった。それは素晴らしい瞬間でした。
それは今、誰にとってもとてもエキサイティングで大きな瞬間です。私はそれを少し台無しにしましたが、PTBのSpringTrapにプレイヤーが期待できることについてもっと詳細に説明してもらえますか?このキラーとその新しいマップのバージョンは、キャラクターの正義をどのように行いますか?
リチャード:ジェイソン、それだけです。しかし、最初に、チームの挑戦は、フレディの5泊の本質を昼間で死んでしまうことだったと言いたいです。ジャンプの恐怖、狩られているという感覚、監視を含めたかった。ジェイソンが思いついたドアメカニックは素晴らしく、経験に多くのことを追加しました。
Guzzo:うわー、褒め言葉をありがとう、デイブ! [笑] SpringTrapは、主に彼の力に2つの主要な側面を持つ発射体の殺人者です。 1つ目は、セキュリティオフィスを管理するフレディでの5晩のサバイバーの経験に触発されています。マップの周りにセキュリティドアを導入しました。それぞれにカメラと番号が付いています。生存者はこれらのドアと対話し、カメラを通して見て、反対側にテレポートできるかどうかを判断することができます。短いテーマパークに乗るようなテーマの体験です。
彼のピザナイフを振るうスプリングトラップ。行動インタラクティブによって提供される画像。
ひねりは、安全な空間のように感じますが、そうではないということです。殺人者もこれらのドアに入り、あらゆるドアにテレポートし、ジャンプの恐怖のためにサバイバーをつかむ可能性があります。 SpringTrapのパワーの2番目の部分は、彼のユニークな発射体であり、狙撃ではなくトリックショット用に設計された、明確な弧を備えた火の軸です。サバイバーにヒットした場合、ジャンプスケアアニメーションでそれらをつかむことができ、通常のピックアップステップをスキップできます。
SpridtrapがFreddy's Into Dead By Daylight自体で5泊するのを見るのは本当に面白いでしょう。皆さんがSpringTrapのアイデアを思いついたとき、フレディの2映画での今後の5泊は、チームが考慮に入れなければならなかったものでしたか?行動は、そのキャラクターのバージョンを作成する際に、その映画や最初の映画の要素を引き出すことができましたか?
リチャード:いいえ、フレディのゲーム、特に最初のタイトルでの5泊の古典的な体験に焦点を当て、そのノスタルジアを再現し、デイライトの現代的な文脈によってそれを死に至らします。映画は私たちの設計プロセスに影響を与えませんでした。
それで、スコット・コーソンとの会話の中でどの時点で、あなたは私たちがこのためにここにマシュー・リラードを獲得しなければならないと言っていましたか?
リチャード:実際にはスコットの提案でした。私たちはSpringTrapのさまざまな衣装について議論し、彼は映画の黄色のウサギを含めることを勧めました。マシュー・リラードが関与することは素晴らしいことでした。彼は私たちのゲームでキャラクターを生き返らせました。
グッツォ:彼はアイコンですよね?
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ゲームのホラーアイコン、この巨大なキャラクターを描いています。
リチャード:ええ、あなたが目を細めたら...たぶんあなたは毛むくじゃらです(笑)。
今、別のトピックに移り、この次の章にはサバイバーが付属していないことに、私はいくつかの失望を見てきました。サバイバーを含めることについて会話があったかどうか、そして最終的に今回の時間を含めないことを選んだ理由について話してもらえますか?
リチャード:私たちの初期の議論では、生存者を含むことは挑戦的であり、私たちが達成したいことに完全には合いませんでした。私たちは失望を理解していますが、セキュリティが誰でもプレイヤーである最初のゲームの雰囲気に焦点を当てました。しかし、フレディーズでの5泊は膨大であり、将来の生存者を含める機会があるかもしれません。
Dead by Daylightは、プレイヤーが自由に走り、フレディファズベアのピザレストランを隠します。ネタバレがなければ、PTBでプレイヤーが明らかにしているのを見ることに誇りに思っていて興奮しているマップの詳細のいくつかについて話してもらえますか?
リチャード:この地図は本当に驚くべきもので、昼間のスタイルで死んで忠実に再現されています。フレディの伝承での5泊の驚きとヒントが詰まっています。このレベルの詳細でプレイヤーを喜ばせることを目指しました。
別のインタビューで行動に言及したのは、フレディのコラボレーションでの5泊を非常に多くの異なる理由で発生させるのに時間がかかったことを見ました。長い時間がかかったものの一部は、何が重要であり、両側でファンを喜ばせる方法を確立するために、昼間のチームで死者の両方からの欲求に関係していました。そのプロセスがどのようなものであり、どの要素が最長になったのかについて話してもらえますか?
リチャード:私はパートナーと一緒にプロセスの詳細に入ることができません。しかし、それは通常、信頼性とファンの満足度を確保するための共同作業です。
これは、ファンが長い間見たいと思っていたコラボレーションです。これまでのレセプションについてどう思いますか?そして、チームにとって特にこれを求めているプレイヤーにこれを最終的に与えることはどうですか?
グッツォ:すごい。一生懸命取り組んだものをリリースすると、常に緊張が少しありますが、人々がそれをどのように探求するかを楽しみにしています。デザイナーとして、私はプレイヤーが友達と共有できる楽しい瞬間を持ってもらいたいです。それは私たちが成功したことを知っているときです。
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私たちはこれをコミュニティと同じくらい待っていましたが、最終的に彼らにそれをもたらすのはクールです。
リチャード:私たちが取り組んでいるすべての章は、その瞬間に最も重要です。フレディーズで5泊した後、別のトップリクエストがあります。新しい宇宙の探索は完了していません。
フレディの最初の5泊は、皆さんのためのトピックとして最初に登場したのはいつですか。
リチャード:正確な年を特定するのは難しいですが、Markiplierのビデオを通じてFreddy'sで5泊について学びました。それは私の興味を引き起こし、コミュニティがそれを求め始めたとき、それはそれを昼間に死んでしまいたいという私たちの欲求を固めました。
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Dead by Daylightチームのメンバーが起こるのを見たいと思うクロスオーバーはありますか?制限はありません。
リチャード:ペニーワイズは驚くべきことであり、私たちが含めたい他の古典的なホラーアイコンがあります。ポケモンのように、私はそれらすべてを集めたいです[笑]。
Guzzo:私の夢は、日光によって物事を死に至らせることです。それは挑戦的な概念ですが、私はそれを実現するために十字軍にいます。すべての章は夢でしたが、問題は私の究極の目標です。
リチャード:クジョとクリスティーンも、私たちが議論した楽しいアイデアです。
今後の章の周りに浮かぶ人気のある理論には、あなたが公開した最近のロードマップに関するいくつかの色あせた手紙が含まれています。この理論が浮かんでいるのを見たことがありますか?
リチャード:見たことがありません。あなたが何について話しているのかわかりません。
今後のPTB、Freddy'sでの5泊、または昼間の死の未来について追加したいことはありますか?
リチャード:たくさんのこと。ジェイソン、私はあなたに始めさせます。
Guzzo:このゲームとフレディのフランチャイズでの5泊が大好きです。私たちはファンに歓迎を感じ、この章が彼らが期待していたものではないかもしれないが、それは愛と尊敬の場所から来ていることを理解してほしい。私たちは、フランチャイズに本物であることを目指し、デイライトで死んだ新しい体験を提供しました。私がそれに取り組むことを楽しんだのと同じくらい、誰もがそれを演奏することを楽しんでいることを願っています。
リチャード:いいもの。