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Exclusivo: el comportamiento revela todas las cinco noches en Freddy's In Dead by Daylight

Autor : Elijah
May 28,2025

Como los engranajes de la luz del día muerto para celebrar su noveno aniversario, el comportamiento del desarrollador Interactive finalmente está presentando el crossover tan esperado que los fanáticos han estado clamando: cinco noches en Freddy's. El nuevo capítulo, con la icónica serie de terror Animatronic de Scott Cawthon, se lanzará el 17 de junio, prometiendo una mezcla emocionante de ambos universos. Esta colaboración marca el final de una larga anticipación y el comienzo de otro año lleno de emocionantes cruces, mejoras de calidad de vida y más. Tuvimos la suerte de echar un vistazo temprano de cómo se está formando este capítulo ansiosamente esperado.

IGN tuvo la oportunidad de sentarse con el director creativo de Dead By Daylight Dave Richard y el diseñador asesino Jason Guzzo justo antes del lanzamiento de la prueba pública (PTB) a las 9 a.m. PT / 12 PM ET hoy. Compartieron ideas sobre cómo la última colaboración captura la esencia de cinco noches en Freddy's, desde el diseño del personaje hasta la mecánica del juego. Nos profundizamos en los detalles sobre el nuevo asesino, Springtrap, y cómo usa elementos como puertas, cámaras y asustas para infundir miedo en los sobrevivientes. Nuestra conversación también tocó otros posibles íconos de terror El comportamiento interactivo podría traer al juego y la extensa investigación, que incluye horas de observar el contenido de Markiplier, que se prepararon para prepararse para esta actualización.

Los entusiastas de Nintendo Switch 2 estarán encantados de saber que el comportamiento interactivo ha confirmado con IGN que abordarán los problemas de inicio en el dispositivo antes del lanzamiento de la nueva consola el 5 de junio. Además, el equipo explicó su decisión de renunciar a un nuevo sobreviviente para este capítulo, insinuando que este podría no ser el último que vemos de Freddy Fazbear en Deat by Daylight.

Springtrap llega a Dead a la luz del día. Imagen proporcionada por el comportamiento interactivo.

IGN: Entrando en la PTB, ¿cómo te sientes acerca de cómo se ve y se siente jugar Springtrap en comparación con otros asesinos pasados ​​en PTB anteriores?

Dave Richard: Jason podrá responder eso con más detalle, ya que él es el principal diseñador de esto. Estoy emocionado y seguro. Sabemos que esta es la franquicia y asesino mejor solicitados, y ha sido así durante muchos años, por lo que también hay un poco de estrés. Hay muchas expectativas y expectativas, pero el equipo ha hecho un trabajo fantástico manteniéndose auténtico y creando cinco noches muy geniales en la experiencia de Freddy dentro del marco de la luz del día muerta por día.

Jason Guzzo: Dave lo resumió bien. No he estado en el comportamiento durante 23 años como él, y este es mi tercer asesino después de Chucky y Drácula, por lo que el estrés es un poco más alto para mí. Confiar con cinco noches en Freddy's In Dead by Daylight es increíble. Se necesita casi un año para crear un asesino, por lo que es emocionante compartir finalmente en lo que hemos estado trabajando y ver cómo responde la comunidad.

Solo leyendo algunos de los detalles que vi de antemano, esto parece tan auténtico a cinco noches en Freddy's y cuál es el juego de esa serie, lo que no esperaba. No esperaba ver puertas, cámaras e incluso saltar sustos. ¿Hubo discusiones sobre jugar como otros animatronics, o siempre fue SpringTrap que el equipo tenía los ojos puestos?

Richard: Es difícil entrar en todos los detalles de nuestras discusiones con los socios. Hubo muchas iteraciones de lo que podría ser este capítulo, pero terminamos con SpringTrap, y es genial.

Esta es la primera vez que los jugadores juegan una trampa de primavera en un videojuego, que estoy seguro de las cinco noches en la comunidad de Freddy es enorme. ¿Puedes hablar sobre cómo es crear un juego original para este personaje con un plan tan limitado para basar las cosas?

GUZZO: Esa es una gran pregunta. La jugabilidad de cinco noches en Freddy's es drásticamente diferente de Dead By Daylight. Nuestro objetivo era capturar la esencia, el 'ambiente', de cinco noches en Freddy's. Observé unas 70 horas de contenido, especialmente de Markiplier, para comprender la sensación del juego y las reacciones de la comunidad. Se trataba de traducir la experiencia para un jugador en un contexto multijugador mientras mantiene intactos los elementos de horror.

Richard: ¡Grita a Markiplier, de hecho!

Guzzo: [Risas] Ahora soy fanático suyo. Fue fascinante ver no solo el juego sino también las reacciones de la comunidad. Cinco noches en la tradición de Freddy es compleja, y queríamos incorporar lo que más resonó con los jugadores en muertos a la luz del día.

Cuando ves a la gente tocar en vivo, tienes una sensación real del compromiso de la comunidad. Queríamos asegurarnos de que el capítulo se sintiera auténtico y fiel al espíritu de cinco noches en Freddy's mientras encajaba en el juego de la luz del día.

Richard: El anuncio en PAX fue increíble. La reacción de casi 1000 personas fue tan fuerte que sacudió el piso. Fue un momento increíble.

Es súper emocionante y un gran momento para todos en este momento. Lo estropeé un poco, pero ¿pueden darme más detalles sobre lo que los jugadores pueden esperar de Springtrap en el PTB, un poco más específicamente? ¿Cómo su versión de este asesino y ese nuevo mapa hacen justicia al personaje?

Richard: Jason, eso eres todo tú. Pero primero, quiero decir que el desafío del equipo fue destilar la esencia de cinco noches en Freddy's Into Dead By Daylight. Queríamos incluir sustos de salto, la sensación de ser cazado y la vigilancia. El mecánico de la puerta, que Jason se le ocurrió, fue brillante y agregó mucho a la experiencia.

Guzzo: ¡Guau, gracias por el cumplido, Dave! [Risas] Springtrap es principalmente un asesino de proyectiles con dos aspectos principales de su poder. El primero se inspira en la experiencia del sobreviviente en cinco noches en Freddy's, donde administra la oficina de seguridad. Hemos introducido puertas de seguridad alrededor del mapa, cada una con una cámara y un número. Los sobrevivientes pueden interactuar con estas puertas, viendo a través de las cámaras para decidir si es seguro teletransportarse al otro lado. Es una experiencia temática, como un corto paseo en el parque temático.

Springtrap empuñando su cuchillo de pizza. Imagen proporcionada por el comportamiento interactivo.

El giro es que si bien se siente como un espacio seguro, no lo es. El asesino también puede entrar en estas puertas, teletransportándose a cualquier puerta y potencialmente agarrando a un sobreviviente para un susto de salto. La segunda parte del poder de SpringTrap es su proyectil único, un hacha de fuego con un arco distinto, diseñado para tomas de trucos en lugar de disparar. Si golpeas a un sobreviviente, puedes agarrarlos con una animación de susto de salto, saltando el paso de recogida habitual.

Va a ser realmente interesante ver a Springtrap casarse con cinco noches en Freddy's Into Dead by Daylight. Cuando se les ocurrió ideas para SpringTrap, ¿fueron las próximas cinco noches en la película 2 de Freddy algo que el equipo tuvo que tener en cuenta? ¿Fue el comportamiento capaz de extraer cualquier elemento de esa película o de la primera película al crear su versión de su personaje?

Richard: No, nos centramos en la experiencia clásica de las cinco noches en los juegos de Freddy, especialmente los primeros títulos, en recrear esa nostalgia y traerla a muerta por el contexto moderno de la luz del día. Las películas no influyen en nuestro proceso de diseño.

Entonces, en qué punto durante las conversaciones con Scott Cawthon, ¿ambos dijeron que tenemos que llevar a Matthew Lillard aquí para esto?

Richard: En realidad fue la sugerencia de Scott. Discutimos diferentes atuendos para SpringTrap, y él recomendó incluir el conejo amarillo de la película. Tener a Matthew Lillard involucrado fue fantástico; Dio vida al personaje en nuestro juego.

GUZZO: Es un ícono, ¿verdad?

La pizzería de Freddy Fazbear está llegando a la luz del día - Capturas de pantalla

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Un ícono de terror en el juego, retratando a este personaje masivo.

Richard: Sí, si entrecierras ... tal vez eres peludo [risas].

Pasando a un tema diferente ahora, he visto cierta decepción expresa de que este próximo capítulo no viene con un sobreviviente. ¿Puedes hablar sobre si alguna vez hubo conversaciones sobre incluir a un sobreviviente y por qué finalmente eligió no incluir una esta vez?

Richard: En nuestras primeras discusiones, incluido un sobreviviente fue un desafío y no encajaba perfectamente con lo que queríamos lograr. Entendemos la decepción, pero nos centramos en el ambiente del primer juego donde la seguridad es cualquiera, el jugador. Sin embargo, cinco noches en Freddy's son vastas, y podríamos tener la oportunidad de incluir a un sobreviviente en el futuro.

Dead by Daylight permitirá a los jugadores correr libremente y esconderse alrededor del restaurante Freddy Fazbear's Pizza. Sin spoilers, ¿puedes hablar sobre algunos de los detalles del mapa de los que estás orgulloso y emocionado de ver a los jugadores descubrir en el PTB?

Richard: El mapa es realmente sorprendente, recreado fielmente en Dead por el estilo de la luz del día. Está repleto de sorpresas y sugerencias sobre las cinco noches en la tradición de Freddy, incluidos los sustos extra de salto. Nuestro objetivo fue deleitar a los jugadores con este nivel de detalle.

Vi la mención de comportamiento en otra entrevista que tardó un tiempo en hacer que las cinco noches en la colaboración de Freddy ocurran por tantas razones diferentes. Parte de lo que tardó tanto en el deseo de Cawthon y el equipo muerto de luz del día para establecer lo que era importante y cómo complacer a los fanáticos de ambos lados. ¿Puedes hablar sobre cómo fue ese proceso y qué elementos tardaron más en clavar?

Richard: No puedo entrar en los detalles del proceso con nuestros socios. Pero generalmente es un esfuerzo de colaboración para garantizar la autenticidad y la satisfacción de los fanáticos.

Esta es la colaboración que los fanáticos han querido ver durante tanto tiempo. ¿Cómo te sientes acerca de la recepción hasta ahora, y cómo es para el equipo específicamente dar esto a los jugadores que la han estado pidiendo?

GUZZO: Es increíble. Siempre hay un poco de nerviosismo cuando liberas algo en lo que has trabajado duro, pero estamos emocionados de ver cómo la gente lo explora. Como diseñador, quiero que los jugadores se diviertan momentos que puedan compartir con amigos. Ahí es cuando sé que hemos tenido éxito.

Springtrap está muerto por el nuevo asesino de la luz del día - Capturas de pantalla

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Hemos estado esperando esto tanto como la comunidad, y es genial finalmente traerlo.

Richard: Cada capítulo en el que trabajamos es el más importante en ese momento. Después de cinco noches en Freddy's, habrá otra solicitud superior. No hemos terminado de explorar nuevos universos.

¿Cuándo fueron un tema para ustedes cinco noches en Freddy como tema para ustedes, donde dijeron 'nos encantaría tener esto a la luz del día'?

Richard: Es difícil identificar el año exacto, pero aprendí aproximadamente cinco noches en Freddy's a través de los videos de Markiplier. Eso despertó mi interés, y cuando la comunidad comenzó a pedirlo, solidificó nuestro deseo de llevarlo a la luz del día.

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¿Hay un crossover que los miembros del equipo de la luz del día a los miembros de la luz del día le encantaría que suceda? Sin restricciones.

Richard: Pennywise sería increíble, y hay otros íconos de terror clásicos que nos encantaría incluir. Quiero recogerlos a todos, como Pokémon [risas].

GUZZO: Mi sueño es traer la cosa a la luz muerta a la luz del día. Es un concepto desafiante, pero estoy en una cruzada para que esto suceda. Cada capítulo ha sido un sueño, pero la cosa es mi objetivo final.

Richard: Cujo y Christine también son ideas divertidas que hemos discutido.

Una teoría popular que flota sobre un próximo capítulo implica algunas cartas desvaídas en una hoja de ruta reciente que publicó. ¿Has visto esta teoría flotando, y hay alguna posibilidad de que podamos hacerte comentar sobre ella?

Richard: No lo he visto. No sé de qué estás hablando.

¿Hay algo más que le gustaría agregar sobre el próximo PTB, cinco noches en Freddy's o The Future of Dead a Daylight?

Richard: Tantas cosas. Jason, te dejaré comenzar.

Guzzo: Nos encanta este juego y las cinco noches en la franquicia de Freddy. Queremos que los fanáticos se sientan bienvenidos y entiendan que, si bien este capítulo podría no ser lo que esperaban, proviene de un lugar de amor y respeto. Nuestro objetivo era ser auténtico para la franquicia al tiempo que ofrecemos una nueva experiencia en Dead By Daylight. Espero que todos disfruten jugando tanto como disfruté trabajando en ello.

Richard: buenas cosas.

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