Enquanto morto à luz do dia se prepara para comemorar seu nono aniversário, o comportamento do desenvolvedor Interactive está finalmente revelando o tão esperado crossover que os fãs estão clamando: cinco noites no Freddy's. O novo capítulo, com a icônica série animatrônica de terror de Scott Cawthon, deve ser lançada em 17 de junho, prometendo uma emocionante mistura de ambos os universos. Essa colaboração marca o fim de uma longa antecipação e o início de mais um ano, repletos de crossovers emocionantes, aprimoramentos de qualidade de vida e muito mais. Tivemos a sorte de ter um vislumbre precoce de como este capítulo ansiosamente aguardado está se moldando.
A IGN teve a oportunidade de sentar -se com o diretor criativo da Daylight, Dave Richard, e o designer assassino Jason Guzzo, pouco antes do lançamento do Teste Público (PTB) às 9h PT / 12:00 ET hoje. Eles compartilharam idéias sobre como a mais recente colaboração captura a essência de cinco noites no Freddy's, do design de personagens à mecânica de jogabilidade. Nós investigamos detalhes sobre o novo assassino, Springtrap e como ele usa elementos como portas, câmeras e pular sustos para instilar medo nos sobreviventes. Nossa conversa também abordou outros ícones de terror em potencial que o Comportation Interactive pode trazer para o jogo e a extensa pesquisa, incluindo horas de assistir o conteúdo de Markiplier, que se preparou para esta atualização.
Os entusiastas da Nintendo Switch 2 terão o prazer de saber que o comportamento interativo confirmou com a IGN que abordarão os problemas de inicialização no dispositivo antes do lançamento do novo console em 5 de junho. Além disso, a equipe explicou sua decisão de renunciar a um novo sobrevivente para este capítulo, sugerindo que isso não seja o último que vemos de Freddy Fazbear em Daylight.
Springtrap chega a morto à luz do dia. Imagem fornecida pelo comportamento interativo.
IGN: Indo para o PTB, como você se sente sobre como o Springtrap parece e parece jogar em comparação com outros assassinos anteriores em PTBs anteriores?
Dave Richard: Jason poderá responder a isso com mais detalhes, já que ele é o designer principal disso. Estou animado e confiante. Sabemos que esta é a franquia e assassino mais requestados, e já faz isso há muitos anos, então também há um pouco de estresse. Há muito hype e expectativas, mas a equipe fez um trabalho fantástico, mantendo -se autêntico e criando cinco noites muito legais na experiência de Freddy dentro dos mortos pela estrutura do dia.
Jason Guzzo: Dave resumiu bem. Eu não estou em comportamento há 23 anos como ele, e este é o meu terceiro assassino depois de Chucky e Drácula, então o estresse é um pouco maior para mim. Ser confiável com cinco noites no Freddy's in Dead by Daylight é incrível. Demora quase um ano para criar um assassino, por isso é emocionante finalmente compartilhar o que estamos trabalhando e ver como a comunidade responde.
Só de ler alguns dos detalhes que vi de antemão, isso parece tão autêntico para cinco noites no Freddy's e qual é a jogabilidade nessa série, que eu não esperava. Eu não esperava ver portas, câmeras e até pular sustos. Houve discussões sobre como jogar como outros animatrônicos, ou sempre foi o Springtrap que o time estava de olho?
Richard: É difícil entrar em todos os detalhes de nossas discussões com parceiros. Havia muitas iterações sobre o que este capítulo poderia ser, mas acabamos com o Springtrap, e é ótimo.
É a primeira vez que os jogadores jogam uma armadilha de primavera em um videogame, o que tenho certeza das cinco noites na comunidade de Freddy é enorme. Você pode falar sobre como é criar jogabilidade original para esse personagem com um plano tão limitado para basear as coisas?
Guzzo: Essa é uma ótima pergunta. A jogabilidade de cinco noites no Freddy's é drasticamente diferente de morta à luz do dia. Nosso objetivo era capturar a essência, a 'vibração' de cinco noites no Freddy's. Eu assisti cerca de 70 horas de conteúdo, especialmente de Markiplier, para entender a sensação do jogo e as reações da comunidade. Tratava-se de traduzir a experiência para um jogador em um contexto multiplayer, mantendo intactos os elementos de horror.
Richard: Shoutout para Markiplier, de fato!
Guzzo: [risos] Agora sou fã dele. Foi fascinante ver não apenas a jogabilidade, mas também as reações da comunidade. Cinco noites na tradição de Freddy são complexas, e queríamos incorporar o que mais ressoou com os jogadores mortos à luz do dia.
Quando você vê as pessoas tocarem ao vivo, você tem uma noção real do envolvimento da comunidade. Queríamos garantir que o capítulo fosse autêntico e fiel ao espírito de cinco noites no Freddy's, enquanto se encaixava no jogo da luz do dia.
Richard: O anúncio da PAX foi incrível. A reação de quase 1000 pessoas era tão alta que sacudiu o chão. Foi um momento incrível.
É super emocionante e um grande momento para todos agora. Eu estraguei um pouco, mas vocês podem me dar mais detalhes sobre o que os jogadores podem esperar do Springtrap no PTB, um pouco mais especificamente? Como sua versão deste assassino e esse novo mapa faz justiça ao personagem?
Richard: Jason, isso é tudo você. Mas primeiro, quero dizer que o desafio da equipe foi destilar a essência de cinco noites no Freddy's Into Dead à luz do dia. Queríamos incluir sustos de salto, a sensação de ser caçada e vigilância. O mecânico da porta, que Jason criou, foi brilhante e acrescentou muito à experiência.
Guzzo: Uau, obrigado pelo elogio, Dave! [Risos] Springtrap é principalmente um assassino de projétil, com dois aspectos principais de seu poder. O primeiro é inspirado pela experiência do sobrevivente em cinco noites no Freddy's, onde você gerencia o escritório de segurança. Introduzimos portas de segurança ao redor do mapa, cada uma com uma câmera e um número. Os sobreviventes podem interagir com essas portas, vendo através das câmeras decidir se é seguro se teletransportar para o outro lado. É uma experiência temática, como um pequeno passeio de parque temático.
Springtrap empunhando sua faca de pizza. Imagem fornecida pelo comportamento interativo.
A reviravolta é que, embora pareça um espaço seguro, não é. O assassino também pode entrar nessas portas, se teletransportando para qualquer porta e potencialmente agarrando um sobrevivente para um pular susto. A segunda parte do poder de Springtrap é seu projétil exclusivo, um machado de fogo com um arco distinto, projetado para chutes de truques, em vez de atirar. Se você acertar um sobrevivente, poderá agarrá-los com uma animação de susto, pulando a etapa usual de pick-up.
Vai ser realmente interessante ver Springtrap se casar cinco noites no Freddy's Int Dead à própria luz do dia. Quando vocês estavam tendo idéias para Springtrap, as próximas cinco noites no filme 2 de Freddy, algo que o time, tinha que manter em consideração? O comportamento foi capaz de puxar algum elemento desse filme ou do primeiro filme ao criar sua versão de seu personagem?
Richard: Não, nos concentramos na experiência clássica das cinco noites nos jogos de Freddy, especialmente nos primeiros títulos, para recriar essa nostalgia e trazê -lo para morto no contexto moderno da luz do dia. Os filmes não influenciaram nosso processo de design.
Então, em que momento durante as conversas com Scott Cawthon, vocês dois disseram que precisamos fazer Matthew Lillard aqui para isso?
Richard: Na verdade, foi a sugestão de Scott. Discutimos roupas diferentes para Springtrap e ele recomendou, incluindo o coelho amarelo do filme. Ter Matthew Lillard envolvido foi fantástico; Ele deu vida ao personagem em nosso jogo.
Guzzo: Ele é um ícone, certo?
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Um ícone de terror no jogo, retratando esse caráter enorme.
RICHARD: Sim, se você aperta os olhos ... talvez você esteja desgrenhado [risos].
Mudando para um tópico diferente agora, já vi alguma decepção expressa por este próximo capítulo não vender com um sobrevivente. Você pode falar sobre se houve conversas sobre incluir um sobrevivente e por que você escolheu não incluir um desta vez?
Richard: Em nossas primeiras discussões, incluindo um sobrevivente foi desafiador e não se encaixava perfeitamente no que queríamos alcançar. Entendemos a decepção, mas focamos na vibração do primeiro jogo, onde a segurança é qualquer um, o jogador. No entanto, cinco noites no Freddy's são vastas, e podemos ter a chance de incluir um sobrevivente no futuro.
Dead à luz do dia permitirá que os jogadores correrem e se escondam livremente em torno do restaurante Pizza de Freddy Fazbear. Sem spoilers, você pode falar sobre alguns dos detalhes do mapa que você se orgulha e animado ao ver os jogadores descobrirem no PTB?
Richard: O mapa é realmente incrível, fielmente recriado em morto pelo estilo da luz do dia. Está repleto de surpresas e dicas sobre as cinco noites no Freddy's Lore, incluindo sustos de salto extras. Nosso objetivo foi encantar os jogadores com esse nível de detalhe.
Vi o comportamento mencionado em outra entrevista que levou algum tempo para fazer as cinco noites na colaboração de Freddy acontecer por tantas razões diferentes. Parte do que demorou tanto tempo com o desejo de Cawthon e os mortos à luz do dia para estabelecer o que era importante e como agradar aos fãs de ambos os lados. Você pode falar sobre como foi esse processo e quais elementos levaram mais tempo para pregar?
Richard: Não posso entrar nas especificidades do processo com nossos parceiros. Mas geralmente é um esforço colaborativo para garantir a autenticidade e a satisfação dos fãs.
Esta é a colaboração que os fãs queriam ver por tanto tempo. Como você se sente sobre a recepção até agora, e como é a equipe especificamente dar isso a jogadores que estão pedindo?
Guzzo: É incrível. Sempre há um pouco de nervosismo quando você libera algo em que trabalhou duro, mas estamos empolgados em ver como as pessoas o exploram. Como designer, quero que os jogadores tenham momentos divertidos que possam compartilhar com os amigos. Foi quando eu sei que conseguimos.
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Estávamos esperando por isso tanto quanto a comunidade, e é legal finalmente trazê -lo para eles.
Richard: Todo capítulo em que trabalhamos é o mais importante naquele momento. Depois de cinco noites no Freddy's, haverá outro pedido de topo. Não terminamos de explorar novos universos.
Quando cinco noites no primeiro de Freddy surgiram como um tópico para vocês, onde você disse: 'Gostaríamos de ter isso morto à luz do dia.'?
Richard: É difícil identificar o ano exato, mas aprendi cerca de cinco noites no Freddy's através dos vídeos de Markiplier. Isso despertou meu interesse e, quando a comunidade começou a pedir, solidificou nosso desejo de trazê -lo morto à luz do dia.
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Existe um crossover que os membros dos mortos por meio do dia que gostariam de ver acontecer? Sem restrições.
Richard: Pennywise seria incrível, e há outros ícones clássicos de terror que gostaríamos de incluir. Eu quero recolher todos eles, como Pokémon [risos].
Guzzo: Meu sonho é trazer a coisa para mortos à luz do dia. É um conceito desafiador, mas estou em uma cruzada para fazer isso acontecer. Todo capítulo tem sido um sonho, mas a coisa é meu objetivo final.
Richard: Cujo e Christine também são idéias divertidas que discutimos.
Uma teoria popular flutuando sobre um próximo capítulo envolve algumas cartas desbotadas em um roteiro recente que você publicou. Você já viu essa teoria flutuando e há alguma chance de que você comente sobre isso?
Richard: Eu não vi isso. Não sei do que você está falando.
Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre o próximo PTB, cinco noites no Freddy's ou o Future of Dead à luz do dia?
Richard: Tantas coisas. Jason, vou deixar você começar.
Guzzo: Adoramos este jogo e as cinco noites da franquia de Freddy. Queremos que os fãs se sintam bem -vindos e entendam que, embora este capítulo possa não ser o que eles esperavam, ele vem de um lugar de amor e respeito. Nosso objetivo era ser autêntico para a franquia, oferecendo uma nova experiência em morto à luz do dia. Espero que todos gostem de jogar tanto quanto eu gostei de trabalhar nisso.
Richard: coisas boas.