Dead By Daylight가 9 주년을 축하하기 위해 Dead By Daylight가 기어로, Developer Behavior Interactive는 마침내 팬들이 호소하고있는 오랫동안 기다려온 크로스 오버를 공개하고 있습니다. Freddy 's에서 5 박. Scott Cawthon의 상징적 인 Animatronic Horror 시리즈를 특징으로하는 새로운 장은 6 월 17 일에 출시 될 예정이며 두 우주의 스릴 넘치는 조화를 약속했습니다. 이 협력은 긴 기대의 끝과 흥미로운 크로스 오버, 삶의 질 향상 등으로 가득 차 있습니다. 우리는이 간절한 기다려온 장이 어떻게 형성되고 있는지를 일찍 엿볼 수있었습니다.
IGN은 Daylight의 크리에이티브 디렉터 인 Dave Richard와 킬러 디자이너 Jason Guzzo가 공개 테스트 빌드 (PTB) 출시 직전 오전 9 시부 터 오후 12시 ET ET에 출시되기 직전에 Dead와 함께 앉을 기회를 가졌습니다. 그들은 최신 협업이 캐릭터 디자인에서 게임 플레이 메커니즘에 이르기까지 Freddy 's에서 5 박의 본질을 어떻게 포착하는지에 대한 통찰력을 공유했습니다. 우리는 새로운 킬러 인 Springtrap에 대한 세부 사항과 그가 문, 카메라 및 점프 상처와 같은 요소를 사용하여 생존자에게 두려움을 심어주는 방법에 대한 세부 사항을 탐구했습니다. 우리의 대화는 또한 다른 잠재적 인 공포 아이콘 행동 대화식이 게임에 가져올 수 있으며 Markiplier의 콘텐츠 시청 시간을 포함하여 광범위한 연구 가이 업데이트를 준비하는 데 도움이되었습니다.
Nintendo Switch 2 애호가들은 Behavior Interactive가 6 월 5 일에 새로운 콘솔이 출시되기 전에 장치의 스타트 업 문제를 해결할 것이라는 점을 알게되어 기쁘게 생각합니다. 또한 팀은이 장의 새로운 생존자를 포기하기로 한 결정을 설명했습니다.
Springtrap은 일광으로 죽습니다. 행동 대화식에서 제공하는 이미지.
IGN : PTB로 향하는 경우 이전 PTB의 다른 과거 살인자에 비해 SpringTrap이 어떻게 보이고 느끼는지에 대해 어떻게 생각하십니까?
Dave Richard : Jason은 이것에 대한 주요 디자이너이기 때문에 더 자세히 대답 할 수 있습니다. 나는 흥분하고 자신감이 있습니다. 우리는 이것이 최고의 프랜차이즈와 살인자라는 것을 알고 있으며, 수년 동안 그렇게되었으므로 약간의 스트레스도 있습니다. 많은 과대 광고와 기대가 있지만 팀은 Dead By Daylight 프레임 워크 내에서 Freddy의 경험에서 진정한 5 박을 만드는 환상적인 일을 해왔습니다.
Jason Guzzo : Dave는 그것을 잘 요약했습니다. 나는 그와 같은 23 년 동안 행동을 취하지 않았으며, 이것은 Chucky와 Dracula 이후의 세 번째 살인자이므로 스트레스가 조금 더 높습니다. Freddy 's In In Dead By Daylight에서 5 박으로 신뢰하는 것은 대단합니다. 살인자를 만드는 데 거의 1 년이 걸리므로 마침내 우리가 작업 한 내용을 공유하고 커뮤니티가 어떻게 반응하는지 보는 것은 스릴 있습니다.
내가 보았던 세부 사항 중 일부를 미리 읽은 것만으로도 Freddy 's에서 5 박까지 정말 정통한 것 같습니다. 나는 문, 카메라, 심지어 점프 겁을 볼 것으로 기대하지 않았다. 다른 애니 마트로닉스로 플레이하는 것에 대한 토론이 있었습니까, 아니면 항상 팀이 시선을 사로 잡았습니까?
RICHARD : 파트너와의 토론에 대한 모든 세부 사항에 들어가기는 어렵습니다. 이 장이 무엇인지에 대한 많은 반복이 있었지만, 우리는 Springtrap으로 끝났고 훌륭합니다.
비디오 게임에서 플레이어가 스프링 트랩을 연주하는 것은 이번이 처음입니다. 프레디 커뮤니티의 5 박이 거대하다고 확신합니다. 이 캐릭터에 대한 독창적 인 게임 플레이를 만드는 것이 어떤 것도 제한된 청사진으로 물건을 기반으로하는 것에 대해 이야기 할 수 있습니까?
구조 : 좋은 질문입니다. Freddy 's에서 5 박의 게임 플레이는 Dead Thinglight와 크게 다릅니다. 우리의 목표는 Freddy 's에서 5 박의 본질 인'분위기 '를 포착하는 것이 었습니다. 나는 게임의 느낌과 커뮤니티의 반응을 이해하기 위해 약 70 시간의 콘텐츠, 특히 Markiplier에서 콘텐츠를 보았습니다. 공포 요소를 그대로 유지하면서 단일 플레이어 경험을 멀티 플레이어 컨텍스트로 번역하는 것이 었습니다.
RICHARD : 실제로 Markiplier에게 외침!
구조 : [웃음] 나는 이제 그의 팬입니다. 게임 플레이뿐만 아니라 커뮤니티의 반응을 보는 것은 흥미로 웠습니다. Freddy 's Lore에서 5 박은 복잡하며, 우리는 플레이어와 가장 공명 한 것을 Dead By Daylight에 통합하고 싶었습니다.
사람들이 라이브로 플레이하는 것을 보면 커뮤니티의 참여에 대한 진정한 감각을 얻습니다. 우리는 챕터가 Freddy 's에서 5 박의 정신에 진실하고 진실한 느낌을 주면서 Daylight의 게임 플레이에 의해 Dead에 적합하도록하고 싶었습니다.
RICHARD : PAX 발표는 믿어지지 않았습니다. 거의 1000 명의 사람들의 반응이 너무 크서 바닥을 흔들 었습니다. 놀라운 순간이었습니다.
지금 당장 모든 사람들에게 매우 흥미롭고 큰 순간입니다. 나는 그것을 조금 망쳤다. 그러나 당신은 PTB의 SpringTrap에서 플레이어가 무엇을 기대할 수 있는지에 대해 더 자세히 설명 할 수 있습니까? 이 킬러의 버전과 그 새로운지도는 캐릭터 정의를 어떻게 수행합니까?
RICHARD : Jason, 그게 당신입니다. 그러나 먼저, 팀의 도전은 Freddy 's에서 5 박의 본질을 일광으로 데드로 증류하는 것이라고 말하고 싶습니다. 우리는 점프 겁, 사냥 느낌 및 감시를 포함하고 싶었습니다. Jason이 생각해 낸 문 정비사는 훌륭하고 경험에 많은 것을 추가했습니다.
GUZZO : 와우, 칭찬 감사합니다, 데이브! [웃음] Springtrap은 주로 그의 힘에 대한 두 가지 주요 측면을 가진 발사체 살인범입니다. 첫 번째는 Freddy 's에서 5 일 밤에 생존자의 경험에서 영감을 얻었으며, 여기서 보안 사무실을 관리합니다. 우리는지도 주위에 카메라와 숫자가있는 보안 문을 소개했습니다. 생존자들은이 문과 상호 작용하여 카메라를 통해 다른쪽으로 순간 이동하는 것이 안전한 지 결정할 수 있습니다. 짧은 테마 파크 라이드와 같은 주제별 경험입니다.
Springtrap은 피자 나이프를 휘두릅니다. 행동 대화식에서 제공하는 이미지.
비틀기는 안전한 공간처럼 느껴지지만 그렇지 않습니다. 살인자는이 문에 들어가서 어떤 문으로 순간 이동하고 잠재적으로 점프 겁을 먹기 위해 생존자를 잡을 수 있습니다. Springtrap의 힘의 두 번째 부분은 그의 독특한 발사체 인 독특한 아크가있는 불은 도끼로, 저격하기보다는 트릭 샷을 위해 설계되었습니다. 생존자를 때리면 점프 겁에 질린 애니메이션으로 그들을 잡아 일반적인 픽업 단계를 건너 뛸 수 있습니다.
Springtrap이 Freddy 's Into Dead By Daylight 자체와 결혼하는 것을 보는 것은 정말 흥미로울 것입니다. 너희들이 스프링 트랩에 대한 아이디어를 생각해 냈을 때, 프레디의 2 영화에서 다가오는 5 박이 팀이 고려해야 할 일 이었습니까? 행동이 캐릭터 버전을 만들 때 해당 영화 나 첫 번째 영화에서 요소를 가져올 수 있었습니까?
Richard : 아니요, 우리는 Freddy 's Games, 특히 첫 번째 타이틀에서 5 박의 고전적인 경험에 초점을 맞추고 그 향수를 재현하고 Daylight의 현대적인 맥락으로 Dead로 가져 왔습니다. 영화는 우리의 디자인 과정에 영향을 미치지 않았습니다.
그래서 Scott Cawthon과 대화하는 동안 어떤 시점에서, 당신은 우리가 이것을 위해 Matthew Lillard를 여기에 데려 가야한다고 말 했습니까?
Richard : 실제로 Scott의 제안이었습니다. 우리는 스프링 트랩에 대한 다른 의상을 논의했으며 영화의 노란 토끼를 포함하여 추천했습니다. Matthew Lillard가 참여하는 것은 환상적이었습니다. 그는 우리 게임에서 캐릭터를 생생하게 가져 왔습니다.
GUZZO : 그는 아이콘입니다.
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이 거대한 캐릭터를 묘사하는 게임의 공포 아이콘.
RICHARD : 네, 곁눈질이 있다면 ... 어쩌면 당신은 얽히고 [웃음].
지금 다른 주제로 넘어 가면서, 나는이 다음 장이 생존자와 함께하지 않는다는 실망을 보았습니다. 생존자를 포함하는 것에 대한 대화가 있었는지, 왜 이번에는 이번에는 하나를 포함시키지 않기로 결정한 이유에 대해 이야기 할 수 있습니까?
RICHARD : 생존자를 포함한 초기 토론에서 도전적이고 우리가 달성하고자하는 것에 완벽하게 맞지 않았습니다. 우리는 실망을 이해하지만 보안이 누구나 플레이어 인 첫 번째 게임의 분위기에 중점을 두었습니다. 그러나 Freddy 's에서 5 박은 광대하며 앞으로 생존자를 포함시킬 수있는 기회가있을 수 있습니다.
Dead By Daylight는 Freddy Fazbear 's Pizza 레스토랑 주변에서 플레이어를 자유롭게 달리고 숨길 수 있습니다. 스포일러가 없으면 PTB에서 플레이어가 발견되는 것을보고 자랑스럽게 생각하는지도의 세부 사항에 대해 이야기 할 수 있습니까?
Richard : 지도는 정말 놀랍고 Dead Lydlight의 스타일로 충실하게 재현되었습니다. 여분의 점프 겁을 포함하여 Freddy 's Lore의 5 박에 대한 놀라움과 힌트가 가득합니다. 우리는이 수준의 세부 사항으로 플레이어를 기쁘게하는 것을 목표로했습니다.
나는 또 다른 인터뷰에서 행동 언급을 보았습니다. Freddy의 협력에서 5 박이 여러 가지 이유로 이루어지는 데 시간이 걸렸다는 것을 알았습니다. 너무 오래 걸리는 것의 일부는 Cawthon과 Dead By Daylight 팀의 욕망과 관련하여 중요한 것이 무엇인지, 양쪽에서 팬을 기쁘게하는 방법을 설정하려는 욕망과 관련이있었습니다. 그 과정이 어떤지, 어떤 요소가 가장 오래 걸렸는지 이야기 할 수 있습니까?
RICHARD : 파트너와의 프로세스에 대한 구체적인 부분을 살 수 없습니다. 그러나 일반적으로 진정성과 팬 만족을 보장하기위한 협력 노력입니다.
이것은 팬들이 오랫동안보고 싶어했던 협업입니다. 지금까지 리셉션에 대해 어떻게 생각하십니까? 팀이 마침내 그것을 요구 한 플레이어들에게 이것을 특별히주는 것은 어떻습니까?
구조 : 놀랍습니다. 열심히 일한 것을 풀어 주면 항상 약간의 긴장이 있지만 사람들이 그것을 탐색하는 방법을 보게되어 기쁩니다. 디자이너로서, 나는 플레이어가 친구들과 공유 할 수있는 재미있는 순간을 갖기를 원합니다. 그때 나는 우리가 성공했다는 것을 알고 있습니다.
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우리는 커뮤니티가 가지고있는만큼 이것을 기다리고 있었으며 마침내 그들에게 가져 오는 것이 좋습니다.
RICHARD : 우리가 작업하는 모든 장이 그 순간 가장 중요합니다. Freddy 's에서 5 박 후에 또 다른 최고 요청이있을 것입니다. 우리는 새로운 우주를 탐험하지 않았습니다.
Freddy의 첫 번째에서 Five Nights가 언제 당신을위한 주제로 올라 왔는가, 당신은 '우리는 이것을 일광으로 죽이고 싶습니다.'라고 말했습니까?
RICHARD : 정확한 해를 정확히 지적하기는 어렵지만 Freddy 's Throun Markiplier의 비디오에서 5 박을 배웠습니다. 그것은 나의 관심을 불러 일으켰고, 공동체가 그것을 요구하기 시작했을 때, 그것은 일광으로 그것을 죽이려고하려는 우리의 욕구를 확고히했다.
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Dead By Daylight Team의 멤버들이 일어나기를 좋아하는 크로스 오버가 있습니까? 구속이 없습니다.
Richard : Pennywise는 놀랍고 우리가 포함하고 싶은 다른 고전적인 공포 아이콘이 있습니다. 나는 Pokémon [웃음]처럼 그들 모두를 모으고 싶다.
구조 : 내 꿈은 일광으로 사물을 죽이는 것입니다. 도전적인 개념이지만, 나는 그것을 일어나기 위해 십자군에 있습니다. 모든 장은 꿈 이었지만, 내 궁극적 인 목표입니다.
Richard : Cujo와 Christine도 우리가 논의한 재미있는 아이디어입니다.
다가오는 장에 대해 떠 다니는 인기있는 이론에는 최근 출판 한 로드맵에서 희미한 편지가 포함됩니다. 이 이론이 떠 다니는 것을 보셨습니까? 그리고 우리가 당신이 그것에 대해 언급 할 수있는 기회가 있습니까?
RICHARD : 나는 그것을 보지 못했습니다. 당신이 무슨 말을하는지 모르겠습니다.
다가오는 PTB, Freddy 's에서 5 박 또는 Dead By Daylight의 미래에 대해 추가하고 싶은 것이 있습니까?
Richard : 많은 것들. 제이슨, 당신이 시작하게하겠습니다.
GUZZO : 우리는이 게임과 Freddy 's Franchise에서 5 박을 좋아합니다. 우리는 팬들이 환영을 느끼고이 장이 기대하는 것이 아닐 수도 있지만 사랑과 존중의 장소에서 나옵니다. 우리는 프랜차이즈를 정통하고 일광으로 죽은 것에 대한 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다. 나는 모든 사람들이 내가 일하는 것을 좋아하는만큼 그것을 연주하는 것을 즐기기를 바랍니다.
Richard : 좋은 것들.