Alors que Dead by Daylight se prépare pour célébrer son neuvième anniversaire, le développeur Behavior Interactive dévoile enfin le croisement tant attendu pour lequel les fans réclament: cinq nuits chez Freddy. Le nouveau chapitre, mettant en vedette l'emblématique série d'horreur animatronique de Scott Cawthon, devrait être lancé le 17 juin, promettant un mélange passionnant des deux univers. Cette collaboration marque la fin d'une longue anticipation et le début d'une autre année remplie de croisements passionnants, d'améliorations de la qualité de vie, etc. Nous avons eu la chance d'avoir un aperçu précoce de la façon dont ce chapitre impatient attendu s'annonce.
IGN a eu l'occasion de s'asseoir avec Dead by Daylight, le directeur créatif de Daylight, Dave Richard et le concepteur de tueur, Jason Guzzo, juste avant le lancement de la construction de tests publics (PTB) à 9 h PT / 12 h HE aujourd'hui. Ils ont partagé des informations sur la façon dont la dernière collaboration capture l'essence de cinq nuits chez Freddy, de la conception des personnages aux mécanismes de gameplay. Nous avons plongé dans des détails sur le nouveau tueur, Springtrap, et comment il utilise des éléments comme des portes, des caméras et des peurs de saut pour inculquer la peur aux survivants. Notre conversation a également abordé d'autres icônes d'horreur potentielles Le comportement interactif pourrait apporter dans le jeu et les recherches approfondies, y compris les heures de contenu de Markiplier, qui se prépare à cette mise à jour.
Les amateurs de Nintendo Switch 2 seront heureux d'apprendre que Behavior Interactive a confirmé avec IGN qu'ils aborderont les problèmes de démarrage sur l'appareil avant le lancement de la nouvelle console le 5 juin.
Springtrap arrive à mort par la lumière du jour. Image fournie par Behavior Interactive.
IGN: En direction du PTB, comment vous sentez-vous à quel point Springtrap a l'air et ressente à jouer par rapport aux autres tueurs passés dans les PTB précédents?
Dave Richard: Jason pourra répondre plus en détail à cela, car il est le principal designer à ce sujet. Je suis excité et confiant. Nous savons que c'est la franchise et le tueur les plus demandés, et c'est ainsi depuis de nombreuses années, il y a aussi un peu de stress. Il y a beaucoup de battage médiatique et d'attentes, mais l'équipe a fait un travail fantastique en restant authentique et en créant cinq nuits très cool à l'expérience de Freddy dans le cadre de la lumière du jour.
Jason Guzzo: Dave a bien résumé. Je n'ai pas été au comportement depuis 23 ans comme lui, et c'est mon troisième tueur après Chucky et Dracula, donc le stress est un peu plus élevé pour moi. Faire confiance à cinq nuits chez Freddy's in Dead by Daylight est génial. Il faut près d'un an pour créer un tueur, il est donc excitant de partager enfin ce sur quoi nous avons travaillé et de voir comment la communauté réagit.
En lisant certains des détails que j'ai vus au préalable, cela semble si authentique pour cinq nuits chez Freddy et quel est le gameplay dans cette série, ce à quoi je ne m'attendais pas. Je ne m'attendais pas à voir des portes, des caméras et même des peurs de saut. Y a-t-il eu des discussions sur le jeu en tant qu'autres animatroniques, ou était-ce toujours Springtrap que l'équipe avait les yeux?
RICHARD: Il est difficile d'aller dans tous les détails de nos discussions avec des partenaires. Il y avait beaucoup d'itérations de ce que ce chapitre pouvait être, mais nous nous sommes retrouvés avec Springtrap, et c'est super.
C'est la première fois que les joueurs jouent à un piège de printemps dans un jeu vidéo, ce qui, j'en suis sûr, pour les cinq nuits de la communauté de Freddy est énorme. Pouvez-vous parler de ce que c'est que de créer un gameplay original pour ce personnage avec un plan si limité pour baser les choses?
Guzzo: C'est une excellente question. Le gameplay de cinq nuits chez Freddy est radicalement différent de Dead by Daylight. Notre objectif était de capturer l'essence, l'ambiance, de cinq nuits chez Freddy. J'ai regardé environ 70 heures de contenu, en particulier de Markiplier, pour comprendre la sensation du jeu et les réactions de la communauté. Il s'agissait de traduire l'expérience solo dans un contexte multijoueur tout en gardant les éléments d'horreur intacts.
Richard: Criez à Markiplier, en effet!
Guzzo: [rires] Je suis maintenant fan de lui. C'était fascinant de voir non seulement le gameplay mais aussi les réactions de la communauté. Cinq nuits à la tradition de Freddy sont complexes, et nous voulions incorporer ce qui résonnait le plus chez les joueurs en plein jour.
Lorsque vous regardez les gens jouer en direct, vous avez un vrai sens de l'engagement de la communauté. Nous voulions nous assurer que le chapitre était authentique et fidèle à l'esprit de cinq nuits chez Freddy tout en s'adaptant à Dead by Daylight's Gameplay.
Richard: L'annonce de PAX a été incroyable. La réaction de près de 1000 personnes était si bruyante qu'elle a secoué le sol. Ce fut un moment incroyable.
C'est super excitant et un grand moment pour tout le monde en ce moment. Je l'ai gâté un peu, mais pouvez-vous me donner plus de détails sur ce que les joueurs peuvent attendre de Springtrap dans le PTB, un peu plus précisément? Comment votre version de ce tueur et de cette nouvelle carte rendent-elles le juge du personnage?
Richard: Jason, c'est tout toi. Mais d'abord, je tiens à dire que le défi de l'équipe était de distiller l'essence de cinq nuits chez Freddy en mort. Nous voulions inclure des peurs de saut, le sentiment d'être chassé et la surveillance. Le mécanicien de porte, que Jason a trouvé, était brillant et a ajouté beaucoup à l'expérience.
Guzzo: Wow, merci pour le compliment, Dave! [Rires] Springtrap est principalement un tueur de projectile avec deux aspects principaux de son pouvoir. Le premier est inspiré par l'expérience du survivant en cinq nuits chez Freddy, où vous gérez le bureau de sécurité. Nous avons introduit des portes de sécurité autour de la carte, chacune avec une caméra et un nombre. Les survivants peuvent interagir avec ces portes, en voyant à travers les caméras pour décider s'il est sûr de se téléporter de l'autre côté. C'est une expérience thématique, comme un court parc à thème.
Springtrap brandissant son couteau à pizza. Image fournie par Behavior Interactive.
La torsion est que même si cela ressemble à un espace sûr, ce n'est pas le cas. Le tueur peut également entrer dans ces portes, se téléportant à n'importe quelle porte et potentiellement saisir un survivant pour une peur de saut. La deuxième partie de la puissance de Springtrap est son projectile unique, une hache de feu avec un arc distinct, conçue pour des tirs des tours plutôt que des tireurs d'élite. Si vous frappez un survivant, vous pouvez les saisir avec une animation de peur, en sautant l'étape de ramassage habituelle.
Ça va être vraiment intéressant de voir Springtrap se marier cinq nuits chez Freddy en mort par le jour lui-même. Lorsque vous étiez des idées pour Springtrap, les cinq nuits à venir au film de Freddy quelque chose que l'équipe devait tenir compte? Le comportement a-t-il pu tirer des éléments de ce film ou du premier film lors de la création de sa version de son personnage?
RICHARD: Non, nous nous sommes concentrés sur l'expérience classique des cinq nuits aux Jeux de Freddy, en particulier les premiers titres, pour recréer cette nostalgie et la ramener dans le contexte moderne de Daylight. Les films n'ont pas influencé notre processus de conception.
Donc, à quel moment lors des conversations avec Scott Cawthon, avez-vous tous les deux dit que nous devons faire entrer Matthew Lillard ici?
Richard: C'était en fait la suggestion de Scott. Nous avons discuté de différentes tenues pour Springtrap, et il a recommandé d'inclure le lapin jaune du film. Avoir Matthew Lillard impliqué était fantastique; Il a donné vie au personnage dans notre jeu.
Guzzo: C'est une icône, non?
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Une icône d'horreur dans le jeu, décrivant ce personnage massif.
Richard: Oui, si vous plissez les yeux ... Peut-être que vous êtes hirsute [rires].
En passant à un sujet différent maintenant, j'ai vu une certaine déception expresse que ce prochain chapitre ne soit pas venu avec un survivant. Pouvez-vous parler de savoir s'il y a eu des conversations sur l'inclusion d'un survivant et pourquoi vous avez finalement choisi de ne pas en inclure cette fois-ci?
Richard: Dans nos premières discussions, y compris un survivant était difficile et ne correspondait pas parfaitement à ce que nous voulions réaliser. Nous comprenons la déception, mais nous nous sommes concentrés sur l'ambiance du premier jeu où la sécurité est n'importe qui, le joueur. Cependant, cinq nuits chez Freddy sont vastes, et nous pourrions avoir la chance d'inclure un survivant à l'avenir.
Dead by Daylight permettra aux joueurs de courir librement et de se cacher autour du restaurant de pizza de Freddy Fazbear. Sans spoilers, pouvez-vous parler de certains détails de la carte dont vous êtes fier et excité de voir les joueurs découvrir dans le PTB?
Richard: La carte est vraiment incroyable, fidèlement recréée dans Dead By Daylight's Style. Il est rempli de surprises et d'indices sur les cinq nuits à la tradition de Freddy, y compris des peurs de saut supplémentaires. Nous avons cherché à ravir les joueurs avec ce niveau de détail.
J'ai vu un comportement mentionné dans une autre interview qu'il a fallu un certain temps pour que les cinq nuits à la collaboration de Freddy se produisent pour de nombreuses raisons différentes. Une partie de ce qui a pris si longtemps impliquait un désir de Cawthon et de l'équipe Dead by Daylight pour établir ce qui était important et comment plaire aux fans des deux côtés. Pouvez-vous parler de ce qu'était ce processus et quels éléments ont pris le plus de temps à clouer?
Richard: Je ne peux pas entrer dans les détails du processus avec nos partenaires. Mais c'est généralement un effort de collaboration pour assurer l'authenticité et la satisfaction des fans.
Ceci est la collaboration que les fans veulent voir depuis si longtemps. Que pensez-vous de la réception jusqu'à présent, et à quoi cela ressemble-t-il spécifiquement à l'équipe de donner enfin cela aux joueurs qui l'ont demandé?
Guzzo: C'est incroyable. Il y a toujours un peu de nervosité lorsque vous libérez quelque chose sur lequel vous avez travaillé dur, mais nous sommes ravis de voir comment les gens l'explorent. En tant que designer, je veux que les joueurs aient des moments amusants qu'ils peuvent partager avec des amis. C'est à ce moment que je sais que nous avons réussi.
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Nous attendions cela autant que la communauté, et c'est cool de leur apporter enfin.
Richard: Chaque chapitre sur lequel nous travaillons est le plus important à ce moment-là. Après cinq nuits chez Freddy, il y aura une autre meilleure demande. Nous n'avons pas fini d'explorer de nouveaux univers.
Quand cinq nuits à Freddy ont-elles été présentées comme un sujet pour vous les gars, où vous avez dit: «Nous aimerions avoir ça en plein jour»?
Richard: Il est difficile de déterminer l'année exacte, mais j'ai appris cinq nuits chez Freddy via les vidéos de Markiplier. Cela a suscité mon intérêt, et lorsque la communauté a commencé à le demander, cela a solidifié notre désir de le mettre en lumière du jour.
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Y a-t-il un crossover que les membres de l'équipe Dead by Daylight adoreraient voir se produire? Pas de contraintes.
Richard: Pennywise serait incroyable, et il y a d'autres icônes d'horreur classiques que nous aimerions inclure. Je veux tous les récupérer, comme Pokémon [rires].
Guzzo: Mon rêve est de mettre la chose à mort par la lumière du jour. C'est un concept difficile, mais je suis en croisade pour y arriver. Chaque chapitre a été un rêve, mais le truc est mon objectif ultime.
Richard: Cujo et Christine sont également des idées amusantes dont nous avons discuté.
Une théorie populaire flottant autour d'un prochain chapitre implique des lettres fanées sur une récente feuille de route que vous avez publiée. Avez-vous vu cette théorie flotter, et y a-t-il une chance que nous puissions vous faire commenter?
Richard: Je ne l'ai pas vu. Je ne sais pas de quoi tu parles.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter sur le prochain PTB, cinq nuits chez Freddy, ou l'avenir de Dead by Daylight?
Richard: Tant de choses. Jason, je te laisserai commencer.
Guzzo: Nous adorons ce jeu et les cinq nuits à la franchise de Freddy. Nous voulons que les fans se sentent les bienvenus et comprennent que même si ce chapitre n'est peut-être pas ce qu'ils attendaient, il vient d'un lieu d'amour et de respect. Nous avons cherché à être authentique à la franchise tout en offrant une nouvelle expérience en plein jour. J'espère que tout le monde aime jouer autant que j'ai aimé y travailler.
Richard: Bonnes choses.