Welcome to laxz.net ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > ĐỘC QUYỀN: Hành vi tiết lộ tất cả khoảng năm đêm tại Freddy's In Dead By Daylight

ĐỘC QUYỀN: Hành vi tiết lộ tất cả khoảng năm đêm tại Freddy's In Dead By Daylight

Tác giả : Elijah
May 28,2025

Khi Dead by Daylight chuẩn bị để kỷ niệm lần thứ chín, hành vi của nhà phát triển Tương tác cuối cùng cũng đã tiết lộ chiếc crossover được chờ đợi từ lâu mà người hâm mộ đã kêu gọi: Năm đêm tại Freddy's. Chương mới, với loạt phim kinh dị hoạt hình mang tính biểu tượng của Scott Cawthon, sẽ ra mắt vào ngày 17 tháng 6, hứa hẹn một sự pha trộn ly kỳ của cả hai vũ trụ. Sự hợp tác này đánh dấu sự kết thúc của một dự đoán dài và đầu năm khác chứa đầy những chiếc crossover thú vị, cải tiến chất lượng cuộc sống, v.v. Chúng tôi đã may mắn có được một cái nhìn thoáng qua về cách chương được chờ đợi một cách háo hức này đang hình thành.

IGN đã có cơ hội ngồi xuống với Giám đốc sáng tạo của Dead By Daylight Dave Richard và nhà thiết kế giết người Jason Guzzo ngay trước khi Build Test Build (PTB) ra mắt lúc 9 giờ sáng PT / 12 pm ET hôm nay. Họ đã chia sẻ những hiểu biết về cách sự hợp tác mới nhất nắm bắt được bản chất của năm đêm tại Freddy, từ thiết kế nhân vật đến cơ chế chơi trò chơi. Chúng tôi đào sâu vào các chi tiết về kẻ giết người mới, Springtrap và cách anh ta sử dụng các yếu tố như cửa ra vào, máy ảnh và nhảy lên để thấm nhuần sự sợ hãi ở những người sống sót. Cuộc trò chuyện của chúng tôi cũng chạm đến các biểu tượng kinh dị tiềm năng khác Tương tác có thể mang đến trò chơi và nghiên cứu sâu rộng, bao gồm hàng giờ xem nội dung của Markiplier, đã chuẩn bị cho bản cập nhật này.

Những người đam mê Nintendo Switch 2 sẽ rất vui khi biết rằng hành vi tương tác đã xác nhận với IGN rằng họ sẽ giải quyết các vấn đề khởi động trên thiết bị trước khi ra mắt giao diện điều khiển mới vào ngày 5 tháng 6.

Springtrap đến chết bởi ánh sáng ban ngày. Hình ảnh được cung cấp bởi hành vi tương tác.

IGN: Đi vào PTB, bạn cảm thấy thế nào về việc Springtrap trông như thế nào khi chơi so với những kẻ giết người trong quá khứ khác trong PTB trước đây?

Dave Richard: Jason sẽ có thể trả lời chi tiết hơn vì anh ấy là nhà thiết kế chính về điều này. Tôi rất vui mừng và tự tin. Chúng tôi biết đây là thương hiệu và kẻ giết người được yêu cầu hàng đầu, và trong nhiều năm qua, vì vậy cũng có một chút căng thẳng. Có rất nhiều sự cường điệu và kỳ vọng, nhưng nhóm đã thực hiện một công việc tuyệt vời duy trì xác thực và tạo ra một đêm rất tuyệt vời tại trải nghiệm của Freddy trong The Dead By Daylight Mramework.

Jason Guzzo: Dave tóm tắt nó lên tốt. Tôi đã không có hành vi được 23 năm như anh ta, và đây là kẻ giết người thứ ba của tôi sau Chucky và Dracula, vì vậy sự căng thẳng cao hơn một chút đối với tôi. Được tin tưởng với năm đêm tại Freddy's In Dead By Daylight thật tuyệt vời. Phải mất gần một năm để tạo ra một kẻ giết người, vì vậy thật ly kỳ khi cuối cùng chia sẻ những gì chúng ta đã làm việc và xem cộng đồng phản ứng như thế nào.

Chỉ cần đọc một số chi tiết mà tôi đã thấy trước đó, điều này có vẻ rất xác thực đến năm đêm tại Freddy's và những gì trò chơi trong loạt đó, mà tôi không mong đợi. Tôi không mong đợi được nhìn thấy cánh cửa, máy ảnh và thậm chí nhảy lên. Có những cuộc thảo luận về việc chơi như các hoạt hình khác, hay nó luôn luôn là Springtrap, đội đã để mắt đến?

Richard: Thật khó để đi vào tất cả các chi tiết của các cuộc thảo luận của chúng tôi với các đối tác. Có nhiều lần lặp lại về chương này có thể là gì, nhưng chúng tôi đã kết thúc với Springtrap, và nó thật tuyệt.

Đây là lần đầu tiên người chơi chơi một cái bẫy mùa xuân trong một trò chơi video, mà tôi chắc chắn cho năm đêm tại cộng đồng của Freddy là rất lớn. Bạn có thể nói về những gì nó giống như tạo ra lối chơi gốc cho nhân vật này với một kế hoạch chi tiết hạn chế như vậy để dựa trên mọi thứ không?

Guzzo: Đó là một câu hỏi tuyệt vời. Trò chơi của năm đêm tại Freddy's khác biệt đáng kể so với Dead by Day Light. Mục tiêu của chúng tôi là nắm bắt được bản chất, 'sự rung cảm' của năm đêm tại Freddy's. Tôi đã xem khoảng 70 giờ nội dung, đặc biệt là từ Markiplier, để hiểu cảm giác của trò chơi và phản ứng của cộng đồng. Đó là về việc dịch trải nghiệm chơi đơn sang bối cảnh nhiều người chơi trong khi vẫn giữ nguyên các yếu tố kinh dị.

RICHARD: Hét lên với Markiplier, thực sự!

Guzzo: [Cười] Bây giờ tôi là một fan hâm mộ của anh ấy. Thật thú vị khi thấy không chỉ trò chơi mà còn cả các phản ứng của cộng đồng. Năm đêm tại truyền thuyết của Freddy rất phức tạp và chúng tôi muốn kết hợp những gì cộng hưởng nhiều nhất với người chơi vào ban ngày.

Khi bạn xem mọi người chơi trực tiếp, bạn sẽ có một cảm giác thực sự về sự tham gia của cộng đồng. Chúng tôi muốn chắc chắn rằng chương này cảm thấy chân thực và đúng với tinh thần của năm đêm tại Freddy trong khi phù hợp với lối chơi của ban ngày.

Richard: Thông báo tại PAX thật không thể tin được. Phản ứng từ gần 1000 người rất ồn ào đến nỗi nó rung lên sàn nhà. Đó là một khoảnh khắc tuyệt vời.

Đó là siêu thú vị và là một khoảnh khắc lớn cho mọi người ngay bây giờ. Tôi đã làm hỏng nó một chút, nhưng các bạn có thể cho tôi thêm chi tiết về những gì người chơi có thể mong đợi từ Springtrap trong PTB, cụ thể hơn một chút không? Làm thế nào để phiên bản của bạn của kẻ giết người này và bản đồ mới đó làm công lý nhân vật?

Richard: Jason, đó là tất cả các bạn. Nhưng trước tiên, tôi muốn nói rằng thử thách của đội là chưng cất bản chất của năm đêm tại Freddy's Dead By Days Light. Chúng tôi muốn bao gồm những nỗi sợ hãi nhảy, cảm giác bị săn bắn và giám sát. Các thợ máy cửa, mà Jason nghĩ ra, rất xuất sắc và thêm rất nhiều vào trải nghiệm.

Guzzo: Wow, cảm ơn vì lời khen, Dave! [Cười] Springtrap chủ yếu là một kẻ giết người đạn với hai khía cạnh chính đối với sức mạnh của anh ta. Đầu tiên được lấy cảm hứng từ trải nghiệm của Survivor trong năm đêm tại Freddy's, nơi bạn quản lý văn phòng an ninh. Chúng tôi đã giới thiệu các cửa bảo mật xung quanh bản đồ, mỗi cửa có một máy ảnh và một số. Những người sống sót có thể tương tác với những cánh cửa này, nhìn qua các máy ảnh để quyết định xem có an toàn để dịch chuyển sang phía bên kia hay không. Đó là một trải nghiệm theo chủ đề, giống như một chuyến đi công viên chủ đề ngắn.

Springtrap cầm con dao pizza của mình. Hình ảnh được cung cấp bởi hành vi tương tác.

Sự thay đổi là trong khi nó cảm thấy như một không gian an toàn, thì không phải vậy. Kẻ giết người cũng có thể đi vào những cánh cửa này, dịch chuyển đến bất kỳ cánh cửa nào và có khả năng lấy một người sống sót để có một sự sợ hãi. Phần thứ hai của sức mạnh của Springtrap là đạn độc đáo của anh ta, một chiếc rìu lửa với một vòng cung riêng biệt, được thiết kế cho các cú đánh lừa thay vì bắn tỉa. Nếu bạn đánh một người sống sót, bạn có thể lấy chúng bằng một hình ảnh động sợ hãi, bỏ qua bước đón thông thường.

Sẽ rất thú vị khi thấy Springtrap kết hôn năm đêm tại Freddy's Dead by Day Light. Khi các bạn đang nảy ra ý tưởng cho Springtrap, thì bộ phim Five Nights sắp tới của Freddy có phải là điều mà nhóm phải tiếp tục xem xét không? Hành vi có thể kéo bất kỳ yếu tố nào từ bộ phim đó hoặc bộ phim đầu tiên khi tạo phiên bản nhân vật của nó không?

Richard: Không, chúng tôi tập trung vào trải nghiệm kinh điển của năm đêm tại các trò chơi của Freddy, đặc biệt là các tựa game đầu tiên, để tái tạo lại nỗi nhớ đó và đưa nó vào bối cảnh hiện đại của ánh sáng ban ngày. Các bộ phim không ảnh hưởng đến quá trình thiết kế của chúng tôi.

Vì vậy, tại thời điểm nào trong các cuộc trò chuyện với Scott Cawthon, cả hai bạn đã nói rằng chúng ta phải đưa Matthew Lillard vào đây vì điều này?

Richard: Đó thực sự là gợi ý của Scott. Chúng tôi đã thảo luận về những bộ trang phục khác nhau cho Springtrap, và anh ấy đã đề xuất bao gồm cả The Yellow Rabbit từ bộ phim. Có Matthew Lillard tham gia là tuyệt vời; Anh ấy đã đưa nhân vật vào cuộc sống trong trò chơi của chúng tôi.

Guzzo: Anh ấy là một biểu tượng, phải không?

Freddy Fazbear's Pizzeria sắp chết vì ánh sáng ban ngày - ảnh chụp màn hình

Xem 5 hình ảnh

Một biểu tượng kinh dị trong trò chơi, miêu tả nhân vật khổng lồ này.

Richard: Vâng, nếu bạn nheo mắt ... có lẽ bạn đang xù xì [cười].

Chuyển sang một chủ đề khác bây giờ, tôi đã thấy một số thất vọng rõ ràng rằng chương tiếp theo này không đi kèm với người sống sót. Bạn có thể nói về việc có bao giờ có những cuộc trò chuyện về việc bao gồm một người sống sót và tại sao bạn cuối cùng đã chọn không bao gồm một lần trong khoảng thời gian này?

Richard: Trong các cuộc thảo luận ban đầu của chúng tôi, bao gồm một người sống sót là một thách thức và không phù hợp hoàn hảo với những gì chúng tôi muốn đạt được. Chúng tôi hiểu sự thất vọng, nhưng chúng tôi tập trung vào sự rung cảm của trò chơi đầu tiên, nơi bảo mật là bất kỳ ai, người chơi. Tuy nhiên, năm đêm tại Freddy là rất lớn, và chúng ta có thể có cơ hội bao gồm một người sống sót trong tương lai.

Dead by Day Light sẽ cho phép người chơi tự do chạy và trốn xung quanh nhà hàng pizza của Freddy Fazbear. Không có spoilers, bạn có thể nói về một số chi tiết trong bản đồ mà bạn tự hào và hào hứng khi thấy người chơi khám phá ra PTB không?

Richard: Bản đồ thực sự tuyệt vời, được tái tạo một cách trung thực theo phong cách ban ngày. Nó chứa đầy những bất ngờ và gợi ý về năm đêm tại truyền thuyết của Freddy, bao gồm cả những nỗi sợ hãi nhảy thêm. Chúng tôi nhằm mục đích làm hài lòng người chơi với mức độ chi tiết này.

Tôi đã thấy hành vi đề cập trong một cuộc phỏng vấn khác rằng phải mất một thời gian để biến năm đêm tại sự hợp tác của Freddy xảy ra vì rất nhiều lý do khác nhau. Một phần của những gì mất rất lâu liên quan đến một mong muốn từ cả Cawthon và The Dead by Day Light Team để thiết lập những gì quan trọng và làm thế nào để làm hài lòng người hâm mộ ở cả hai bên. Bạn có thể nói về quá trình đó như thế nào và yếu tố nào mất nhiều thời gian nhất để đóng đinh?

Richard: Tôi không thể đi vào các chi tiết cụ thể của quy trình với các đối tác của chúng tôi. Nhưng đó thường là một nỗ lực hợp tác để đảm bảo tính xác thực và sự hài lòng của người hâm mộ.

Đây là những người hâm mộ hợp tác đã muốn xem quá lâu. Bạn cảm thấy thế nào về buổi tiếp tân cho đến nay, và điều đó đối với đội đặc biệt là cuối cùng đưa ra điều này cho những người chơi đã yêu cầu nó?

Guzzo: Thật tuyệt vời. Luôn có một chút lo lắng khi bạn giải phóng thứ gì đó mà bạn đã làm việc chăm chỉ, nhưng chúng tôi rất vui mừng khi thấy mọi người khám phá nó như thế nào. Là một nhà thiết kế, tôi muốn người chơi có những khoảnh khắc vui vẻ mà họ có thể chia sẻ với bạn bè. Đó là khi tôi biết chúng tôi đã thành công.

Springtrap đã chết bởi kẻ giết người mới nhất của ban ngày - ảnh chụp màn hình

Xem 7 hình ảnh

Chúng tôi đã chờ đợi điều này nhiều như cộng đồng, và thật tuyệt khi cuối cùng mang nó đến cho họ.

Richard: Mỗi chương chúng tôi làm việc là quan trọng nhất tại thời điểm đó. Sau năm đêm tại Freddy, sẽ có một yêu cầu hàng đầu khác. Chúng tôi không hoàn thành việc khám phá các vũ trụ mới.

Khi nào năm đêm tại Freddy đầu tiên xuất hiện như một chủ đề cho các bạn, nơi bạn đã nói 'Chúng tôi muốn có điều này vào ban ngày.'?

Richard: Thật khó để xác định chính xác năm, nhưng tôi đã học được khoảng năm đêm tại Freddy's thông qua các video của Markiplier. Điều đó làm tôi nổi lên sự quan tâm của tôi, và khi cộng đồng bắt đầu yêu cầu nó, nó đã củng cố mong muốn của chúng tôi để đưa nó vào chết vào ban ngày.

25 trò chơi video kinh dị hay nhất từ ​​trước đến nay

Xem 25 hình ảnh

Có một crossover mà các thành viên của người chết bởi nhóm ban ngày rất thích thấy xảy ra? Không hạn chế.

Richard: Pennywise sẽ rất tuyệt vời, và có những biểu tượng kinh dị kinh điển khác mà chúng tôi muốn bao gồm. Tôi muốn thu thập tất cả, như Pokémon [cười].

Guzzo: Ước mơ của tôi là đưa mọi thứ vào chết vào ban ngày. Đó là một khái niệm đầy thách thức, nhưng tôi đang trong một cuộc thập tự chinh để biến nó thành hiện thực. Mỗi chương đều là một giấc mơ, nhưng điều đó là mục tiêu cuối cùng của tôi.

Richard: Cujo và Christine cũng là những ý tưởng thú vị mà chúng tôi đã thảo luận.

Một lý thuyết phổ biến nổi xung quanh về một chương sắp tới liên quan đến một số chữ cái mờ dần trên một lộ trình gần đây mà bạn đã xuất bản. Bạn đã thấy lý thuyết này nổi xung quanh, và có cơ hội nào chúng tôi có thể khiến bạn bình luận về nó không?

Richard: Tôi đã không nhìn thấy nó. Tôi không biết bạn đang nói về cái gì.

Có bất cứ điều gì khác mà bạn muốn thêm vào PTB sắp tới, năm đêm tại Freddy's, hay Tương lai của Dead By Daylight?

Richard: Rất nhiều thứ. Jason, tôi sẽ để bạn bắt đầu.

Guzzo: Chúng tôi yêu thích trò chơi này và năm đêm tại nhượng quyền thương mại của Freddy. Chúng tôi muốn người hâm mộ cảm thấy được chào đón và hiểu rằng trong khi chương này có thể không phải là những gì họ mong đợi, nó đến từ một nơi yêu thương và tôn trọng. Chúng tôi nhằm mục đích xác thực cho nhượng quyền thương mại trong khi cung cấp trải nghiệm mới trong Dead by Day Light. Tôi hy vọng mọi người thích chơi nó nhiều như tôi thích làm việc trên nó.

Richard: Những thứ tốt.

Bài viết mới nhất
  • Age of Darkness: Final Stand - Cập nhật mới nhất
    Age of Darkness: Final Stand là một trò chơi Chiến lược thời gian thực (RTS) hấp dẫn được phát triển bởi Playside, nơi bạn đảm nhận vai trò của hy vọng cuối cùng của loài người chống lại bóng tối lờ mờ. Luôn cập nhật với những tin tức và phát triển mới nhất về trò chơi! ← Quay trở lại Age of Darkness: Final Stand chính là
    Tác giả : Jack May 28,2025
  • Ubisoft tạo ra công ty con cho các IPS lớn với khoản đầu tư € 1,16B của Tencent
    Ubisoft đã công bố thành lập một công ty con mới tập trung vào các nhượng quyền thương mại lớn của mình, Creed Creed, Far Cry và Tom Clancy's Rainbow Six đã hoàn toàn với khoản đầu tư đáng kể 1,16 tỷ euro (khoảng 1,25 tỷ USD) từ Tencent. Động thái này diễn ra sau sự ra mắt thành công của Assassi
    Tác giả : Joseph May 28,2025