Welcome to laxz.net ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Ekskluzywne: Zachowanie ujawnia wszystkie około pięciu nocy w Freddy's in Dead by Daylight

Ekskluzywne: Zachowanie ujawnia wszystkie około pięciu nocy w Freddy's in Dead by Daylight

Autor : Elijah
May 28,2025

Gdy martwi się, że umarnia przez światło dzienne z okazji dziewiątej rocznicy, programistów Behavior Interactive w końcu zaprezentuje długo oczekiwany crossover, do którego fani domagali się: pięć nocy u Freddy'ego. Nowy rozdział, w którym występuje kultowa animatroniczna seria horrorów Scotta Cawthona, zostanie uruchomiona 17 czerwca, obiecując ekscytującą mieszankę obu wszechświatów. Ta współpraca oznacza koniec długiego oczekiwania i początek kolejnego roku wypełniony ekscytującymi crossoverami, ulepszeniami jakości życia i nie tylko. Mieliśmy szczęście, że wcześnie rzuciliśmy okiem na to, jak ten niecierpliwie oczekiwany rozdział kształtuje.

IGN miał okazję usiąść z martwym dyrektorem kreatywnym Daylight Dave Richard i projektant zabójcy Jason Guzzo tuż przed uruchomieniem testu testu publicznego (PTB) o godz. 9.00 PT / 12 PM ET dzisiaj. Podzielili się spostrzeżeniami na temat tego, jak najnowsza współpraca rejestruje esencję pięciu nocy u Freddy's, od projektowania postaci po mechanikę rozgrywki. Zagłębiliśmy się w szczegóły dotyczące nowego zabójcy, SpringTrap i tego, jak używa elementów takich jak drzwi, kamery i przerażające skoki, aby wzbudzić strach u ocalałych. Nasza rozmowa dotknęła także innych potencjalnych zachowań horrorów interaktywnych może wprowadzić do gry, a obszerne badania, w tym godziny oglądania treści Markipliera, które przygotowały się do tej aktualizacji.

Nintendo Switch 2 entuzjastów z przyjemnością dowie się, że Behavior Interactive potwierdziło z IGN, że rozwiążą problemy startupowe na urządzeniu przed premierą nowej konsoli 5 czerwca. Dodatkowo zespół wyjaśnił swoją decyzję o przepuszczeniu nowego ocalałego w tym rozdziale, co wskazuje, że może to nie być ostatni Freddy Fazbear w Martle Light.

Springtrap przychodzi do martwych światła dziennego. Obraz dostarczany przez Behavior Interactive.

IGN: Wchodząc do PTB, jak się czujesz o tym, jak Springtrap wygląda i czuje się grać w porównaniu z innymi poprzednimi zabójcami w poprzednich PTB?

Dave Richard: Jason będzie mógł odpowiedzieć na to bardziej szczegółowo, ponieważ jest głównym projektantem tego. Jestem podekscytowany i pewny siebie. Wiemy, że jest to najlepiej oceniona franczyza i zabójca, i minęło tak od wielu lat, więc jest też trochę stresu. Istnieje wiele szumów i oczekiwań, ale zespół wykonał fantastyczną robotę, zachowując autentyczną i tworząc bardzo fajne pięć nocy w Freddy's Experience w The Dead Framework.

Jason Guzzo: Dave dobrze to podsumował. Nie byłem w zachowaniu od 23 lat, tak jak on, i to jest mój trzeci zabójca po Chucky i Draculi, więc stres jest dla mnie nieco wyższy. Zaufanie pięć nocy w Freddy's in Dead by Daylight jest niesamowite. Utworzenie zabójcy zajmuje prawie rok, więc ekscytujące jest w końcu dzielić się tym, nad czym pracowaliśmy i zobaczyć, jak reaguje społeczność.

Czytając niektóre szczegóły, które wcześniej widziałem, wydaje się to tak autentyczne do pięciu nocy u Freddy'ego i tego, czym jest rozgrywka w tej serii, której nie spodziewałem się. Nie spodziewałem się, że zobaczę drzwi, kamery, a nawet przerażenia. Czy były dyskusje na temat gry jako innych animatroników, czy też zawsze spryskał, na które zespół miał oczy?

Richard: Trudno jest przejść do wszystkich szczegółów naszych dyskusji z partnerami. Było wiele iteracji tego rozdziału, ale skończyliśmy z Springtrap i jest świetnie.

Po raz pierwszy gracze mogą grać wiosenną pułapkę w grze wideo, która jestem pewien, że przez pięć nocy w społeczności Freddy'ego jest ogromna. Czy możesz porozmawiać o tym, jak to jest tworzyć oryginalną rozgrywkę dla tej postaci z tak ograniczonym planem, jak się opierał?

Guzzo: To świetne pytanie. Rozgrywka pięciu nocy w Freddy's różni się drastycznie od martwych lat dziennych. Naszym celem było uchwycenie esencji, „klimatu” z pięciu nocy u Freddy'ego. Obejrzałem około 70 godzin treści, zwłaszcza od Markiplier, aby zrozumieć wrażenie gry i reakcje społeczności. Chodziło o przełożenie doświadczenia dla jednego gracza na kontekst wielofunkcyjny, zachowując nienaruszone elementy horroru.

Richard: Rzeczywiście krzyk do Markipliera!

Guzzo: [śmiech] Jestem jego fanem. Fascynujące było nie tylko gry, ale także reakcje społeczności. Pięć nocy w tradycji Freddy'ego jest złożonych i chcieliśmy włączyć to, co najbardziej rezonowało z graczami w martwy sposób.

Kiedy patrzysz, jak ludzie grają na żywo, masz prawdziwe poczucie zaangażowania społeczności. Chcieliśmy upewnić się, że rozdział wydawał się autentyczny i wierny duchowi pięciu nocy u Freddy'ego, jednocześnie dopasowując się do rozgrywki Daylight.

Richard: Ogłoszenie w Pax było niesamowite. Reakcja prawie 1000 osób była tak głośna, że ​​potrząsnęła podłogą. To był niesamowity moment.

To jest teraz bardzo ekscytujące i wielka chwila dla wszystkich. Zepsułem to trochę, ale czy możesz podać mi więcej szczegółów na temat tego, czego gracze mogą oczekiwać od SpringTrap w PTB, bardziej konkretnie? Jak Twoja wersja tego zabójcy i nowa mapa sprawiedliwości postaci?

Richard: Jason, to wszyscy. Ale najpierw chcę powiedzieć, że wyzwaniem zespołu było dystansowanie esencji pięciu nocy w Freddy's w Dead by Daylight. Chcieliśmy uwzględnić przerażenia skokowe, poczucie polowania i nadzoru. Mechanik drzwi, którego wymyślił Jason, był genialny i wiele dodał do tego doświadczenia.

Guzzo: Wow, dzięki za komplement, Dave! [śmiech] Springtrap jest przede wszystkim zabójcą pocisku z dwoma głównymi aspektami jego mocy. Pierwszy jest inspirowany doświadczeniem ocalałego w pięć nocy w Freddy's, gdzie zarządzasz biurem bezpieczeństwa. Wprowadziliśmy drzwi bezpieczeństwa wokół mapy, każda z aparatem i liczbą. Ocaleni mogą wchodzić w interakcje z tymi drzwiami, widząc przez kamery, aby zdecydować, czy można bezpiecznie teleportować się na drugą stronę. To doświadczenie tematyczne, jak krótka jazda parkiem rozrywki.

Springtrap władający nóż pizzy. Obraz dostarczany przez Behavior Interactive.

Zwrot polega na tym, że chociaż wydaje się być bezpieczną przestrzenią, nie jest. Zabójca może również wejść do tych drzwi, teleportować się do dowolnych drzwi i potencjalnie chwytając ocalałego na strach przed skokiem. Drugą częścią mocy Springtrap jest jego unikalny pocisk, topór ognia z wyraźnym łukiem, zaprojektowany do strzałów, a nie snajpowanie. Jeśli uderzysz o ocalałego, możesz je złapać animacją skokową, pomijając zwykły krok odbioru.

To będzie naprawdę interesujące zobaczyć, jak Springtrap poślubi pięć nocy u Freddy's w Dead w samym świetle dziennym. Kiedy wymyśliliście pomysły na SpringTrap, czy nadchodzące pięć nocy w filmie Freddy'ego 2, które zespół musiał wziąć pod uwagę? Czy zachowanie mogło wyciągnąć jakiekolwiek elementy z tego filmu lub pierwszego filmu podczas tworzenia swojej wersji jego postaci?

Richard: Nie, skupiliśmy się na klasycznych doświadczeniach z pięciu nocy na grach Freddy'ego, zwłaszcza pierwszych tytułów, odtworzyły tę nostalgię i wprowadziła ją do nowoczesnego kontekstu Daylight. Filmy nie wpłynęły na nasz proces projektowania.

Więc w którym momencie podczas rozmów ze Scottem Cawthonem oboje powiedzieliście, że musimy się tu dostać Matthew Lillarda?

Richard: To była sugestia Scotta. Omówiliśmy różne stroje na SpringTrap, a on zalecił włączenie żółtego królika z filmu. Zaangażowany Matthew Lillard był fantastyczny; Ożywał postać w naszej grze.

Guzzo: To ikona, prawda?

Freddy Fazbear's Pizzeria przychodzi do Dead by Daylight - zrzuty ekranu

Wyświetl 5 zdjęć

Ikona horroru w grze, przedstawiając tę ​​ogromną postać.

Richard: Tak, jeśli mrużisz ... może jesteś kudłaty [śmiech].

Przechodząc teraz do innego tematu, widziałem pewne wyraźne rozczarowanie, że ten następny rozdział nie ma przetrwania. Czy możesz porozmawiać o tym, czy kiedykolwiek były rozmowy o włączeniu ocalałego i dlaczego ostatecznie zdecydowałeś się nie uwzględniać tym razem?

Richard: We wczesnych dyskusjach, w tym ocalały, był trudny i nie pasował doskonale z tym, co chcieliśmy osiągnąć. Rozumiemy rozczarowanie, ale skupiliśmy się na klimatu pierwszej gry, w której bezpieczeństwo jest każdy, gracz. Jednak pięć nocy w Freddy's jest ogromnych i możemy mieć szansę włączyć ocalałego w przyszłości.

Dead by Daylight pozwoli graczom swobodnie biegać i ukryć się wokół restauracji Pizza Freddy Fazbear. Czy bez spoilerów możesz porozmawiać o niektórych szczegółach na mapie, z której jesteś dumny i podekscytowany widząc, jak gracze odkrywają w PTB?

Richard: Mapa jest naprawdę niesamowita, wiernie odtworzona w martwych stylu Daylight. Jest pełen niespodzianek i wskazówek na temat pięciu nocy w tradycji Freddy'ego, w tym dodatkowych przerażenia skoków. Staraliśmy się zachwycić graczy tym poziomem szczegółowości.

Widziałem, jak zachowanie wspomniano w innym wywiadzie, że zajęło trochę czasu, aby pięć nocy we współpracy Freddy miało miejsce z wielu różnych powodów. Część tego, co tak długo zajęło pragnienie zarówno zespołu Cawthona, jak i zmarłych przez zespół Daylight, aby ustalić, co było ważne i jak zadowolić fanów po obu stronach. Czy możesz porozmawiać o tym, jak wyglądał ten proces i które elementy najdłużej przyniosły gwoździe?

Richard: Nie mogę zająć się szczegółami tego procesu z naszymi partnerami. Ale zwykle jest to wspólny wysiłek, aby zapewnić autentyczność i zadowolenie wentylatora.

To jest tak długo fani współpracy. Co sądzisz o do tej pory przyjęciu i jak to jest, aby zespół specjalnie dał to graczom, którzy o to prosili?

Guzzo: To niesamowite. Zawsze jest trochę nerwowości, kiedy wydajesz coś, nad czym ciężko pracowałeś, ale jesteśmy podekscytowani, że ludzie to badają. Jako projektant chcę, aby gracze dobrze się bawili chwile, którymi mogą się dzielić z przyjaciółmi. Wtedy wiem, że nam się udało.

SpringTrap jest martwy przez najnowszego zabójcy Daylight - zrzuty ekranu

Wyświetl 7 zdjęć

Czekaliśmy na to tyle samo, co społeczność, i fajnie jest w końcu je przynieść.

Richard: W tym momencie każdy rozdział, nad którym pracujemy, jest najważniejszy. Po pięciu nocy u Freddy's odbędzie się kolejna najwyższa prośba. Nie skończyliśmy odkrywania nowych wszechświatów.

Kiedy pięć nocy w Freddy po raz pierwszy pojawiło się jako temat dla was, gdzie powiedzieliście: „Chcielibyśmy mieć to w martwym czasie”?

Richard: Trudno wskazać dokładny rok, ale dowiedziałem się o pięciu nocy u Freddy'ego przez filmy Markipliera. To wywołało moje zainteresowanie, a kiedy społeczność zaczęła o to prosić, umocniło naszą chęć doprowadzenia go do martwego światła dziennego.

25 najlepszych gier wideo horrorów w historii

Wyświetl 25 zdjęć

Czy istnieje crossover, w którym członkowie Zespołu ds. Daylight chcieliby zobaczyć, jak się zdarzy? Brak ograniczeń.

Richard: Pennywise byłby niesamowity, a są inne klasyczne ikony horrorów, które chcielibyśmy uwzględnić. Chcę je wszystkie zebrać, jak Pokémon [śmiech].

Guzzo: Moim marzeniem jest doprowadzenie tego do martwych światła dziennego. To trudna koncepcja, ale jestem na krucjacie, aby tak się stało. Każdy rozdział był marzeniem, ale jest moim ostatecznym celem.

Richard: Cujo i Christine to także zabawne pomysły, o których rozmawialiśmy.

Popularna teoria unosząca się wokół nadchodzącego rozdziału, obejmuje kilka wyblakłych listów na niedawnej publikowanej przez ciebie planu. Czy widziałeś, jak ta teoria unosi się wokół i czy jest jakaś szansa, abyś mógł skomentować ją?

Richard: Nie widziałem tego. Nie wiem, o czym mówisz.

Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś dodać na temat nadchodzącego PTB, pięciu nocy w Freddy's lub The Future of Dead by Daylight?

Richard: Tak wiele rzeczy. Jason, pozwolę ci zacząć.

Guzzo: Uwielbiamy tę grę i pięć nocy na franczyzy Freddy'ego. Chcemy, aby fani czuli się mile widziani i rozumieli, że chociaż ten rozdział może nie być tym, czego się spodziewali, pochodzi z miejsca miłości i szacunku. Staraliśmy się być autentycznym dla franczyzy, oferując nowe doświadczenie w martwym świetle. Mam nadzieję, że wszyscy lubią grać w to tak samo, jak mi się podobało.

Richard: Dobre rzeczy.

Najnowsze artykuły