Mentre si prepara Dead by Daylight, per celebrare il suo nono anniversario, lo sviluppatore comportamento interattivo sta finalmente svelando il tanto atteso crossover per cui i fan hanno chiesto a gran voce: cinque notti da Freddy's. Il nuovo capitolo, con l'iconica serie horror animatronica di Scott Cawthon, sarà lanciato il 17 giugno, promettendo una miscela elettrizzante di entrambi gli universi. Questa collaborazione segna la fine di una lunga anticipazione e l'inizio di un altro anno riempito di entusiasmanti crossover, miglioramenti della qualità della vita e altro ancora. Siamo stati fortunati a dare un'occhiata presto a come si sta preparando con impazienza il capitolo.
IGN ha avuto l'opportunità di sedersi con il direttore creativo Dead by Daylight Dave Richard e il designer killer Jason Guzzo poco prima del lancio del Public Test Build (PTB) alle 9:00 PT / 12:00 ET oggi. Hanno condiviso approfondimenti su come l'ultima collaborazione catturi l'essenza di cinque notti da Freddy's, dal design del personaggio alla meccanica del gameplay. Abbiamo approfondito i dettagli sul nuovo killer, Springtrap e su come usa elementi come porte, telecamere e salti paure per infondere la paura nei sopravvissuti. La nostra conversazione ha anche toccato altre potenziali icone horror che il comportamento interattivo potrebbe portare nel gioco e la ricerca ampia, tra cui ore di osservazione dei contenuti di Markiplier, che sono andati a prepararsi a questo aggiornamento.
Gli appassionati di Nintendo Switch 2 saranno lieti di apprendere che il comportamento interattivo ha confermato con IGN che affronteranno i problemi di avvio sul dispositivo prima del lancio della nuova console il 5 giugno. Inoltre, il team ha spiegato la loro decisione di rinunciare a un nuovo sopravvissuto per questo capitolo, suggerendo che ciò non potrebbe essere l'ultima di Freddy Faz a Daylight.
Springtrap arriva a morto alla luce del giorno. Immagine fornita da Behavior Interactive.
IGN: Entrando nel PTB, come ti senti riguardo all'aspetto e si sente a giocare rispetto ad altri assassini passati nei precedenti PTB?
Dave Richard: Jason sarà in grado di rispondere in modo più dettagliato poiché è il principale designer su questo. Sono eccitato e fiducioso. Sappiamo che questo è il franchising e il killer richiesti più importanti, ed è stato così per molti anni, quindi c'è anche un po 'di stress. Ci sono molti hype e aspettative, ma il team ha fatto un lavoro fantastico rimanendo autentico e creando cinque notti molto interessanti all'esperienza di Freddy all'interno del Framework Dead by Daylight.
Jason Guzzo: Dave lo ha riassunto bene. Non sono stato in comportamento da 23 anni come lui, e questo è il mio terzo assassino dopo Chucky e Dracula, quindi lo stress è un po 'più alto per me. Essere fidati di cinque notti da Freddy's In Dead by Daylight è fantastico. Ci vuole quasi un anno per creare un assassino, quindi è elettrizzante condividere finalmente ciò su cui abbiamo lavorato e vedere come la comunità risponde.
Sto solo leggendo alcuni dei dettagli che ho visto in anticipo, questo sembra così autentico per cinque notti da Freddy e quale sia il gameplay in quella serie, che non mi aspettavo. Non mi aspettavo di vedere porte, telecamere e persino saltare. Ci sono state discussioni sul suonare come altri animatronici, o è sempre stato Springtrap che la squadra aveva gli occhi?
Richard: È difficile entrare in tutti i dettagli delle nostre discussioni con i partner. Ci sono state molte iterazioni di ciò che questo capitolo potrebbe essere, ma abbiamo finito con Springtrap ed è fantastico.
Questa è la prima volta che i giocatori giocano a una trappola primaverile in un videogioco, che sono sicuro che le cinque notti nella comunità di Freddy sono enormi. Puoi parlare di com'è creare un gameplay originale per questo personaggio con un progetto così limitato per basare le cose?
Guzzo: Questa è una grande domanda. Il gameplay di cinque notti da Freddy's è drasticamente diverso da Dead dalla luce del giorno. Il nostro obiettivo era catturare l'essenza, la "atmosfera", di cinque notti da Freddy. Ho visto circa 70 ore di contenuti, soprattutto da Markiplier, per capire la sensazione del gioco e le reazioni della comunità. Si trattava di tradurre l'esperienza per giocatore singolo in un contesto multiplayer mantenendo intatti gli elementi horror.
Richard: Shoutout a Markiplier, davvero!
Guzzo: [Ride] Ora sono un suo fan. È stato affascinante vedere non solo il gameplay ma anche le reazioni della comunità. Cinque notti alla tradizione di Freddy sono complesse e volevamo incorporare ciò che risuonava di più con i giocatori in morto dalla luce del giorno.
Quando guardi le persone suonare dal vivo, hai un vero senso dell'impegno della comunità. Volevamo assicurarci che il capitolo fosse autentico e fedele allo spirito di cinque notti da Freddy mentre si adattava a Dead By Daylight's Gameplay.
Richard: L'annuncio di PAX è stato incredibile. La reazione di quasi 1000 persone è stata così forte che scosse il pavimento. È stato un momento fantastico.
È super eccitante e un grande momento per tutti in questo momento. L'ho rovinato un po ', ma potete darmi maggiori dettagli su ciò che i giocatori possono aspettarsi da Springtrap nel PTB, un po' più specificamente? In che modo la tua versione di questo assassino e quella nuova mappa rendono giustizia al personaggio?
Richard: Jason, questo è tutto tu. Ma prima, voglio dire che la sfida della squadra è stata quella di distillare l'essenza di cinque notti da Freddy's Into Dead dalla luce del giorno. Volevamo includere i salti, la sensazione di essere cacciati e la sorveglianza. Il meccanico della porta, che Jason ha inventato, è stato brillante e ha aggiunto molto all'esperienza.
Guzzo: Wow, grazie per il complimento, Dave! [Ride] Springtrap è principalmente un assassino proiettile con due aspetti principali del suo potere. Il primo è ispirato all'esperienza del sopravvissuto in cinque notti a Freddy's, dove gestisci l'ufficio di sicurezza. Abbiamo introdotto le porte di sicurezza attorno alla mappa, ognuna con una fotocamera e un numero. I sopravvissuti possono interagire con queste porte, vedendo attraverso le telecamere per decidere se è sicuro teletrasportarsi dall'altra parte. È un'esperienza tematica, come una breve corsa a tema.
Springtrap che brandisce il coltello da pizza. Immagine fornita da Behavior Interactive.
La svolta è che mentre sembra uno spazio sicuro, non lo è. L'assassino può entrare anche a queste porte, teletrasportati a qualsiasi porta e potenzialmente afferrando un sopravvissuto per un salto. La seconda parte del potere di SpringTrap è il suo proiettile unico, un'ascia di fuoco con un arco distinto, progettata per colpi di trucco piuttosto che un cecchino. Se colpisci un sopravvissuto, puoi afferrarli con un'animazione di spavento per saltare, saltando il solito passaggio di raccolta.
Sarà davvero interessante vedere Springtrap sposare cinque notti da Freddy's In In Dead dalla stessa luce del giorno. Quando voi ragazzi avete avuto idee per Springtrap, le prossime cinque notti al film di Freddy 2 qualcosa che la squadra doveva tenere in considerazione? Il comportamento è stato in grado di estrarre elementi da quel film o dal primo film quando crei la sua versione del suo personaggio?
Richard: No, ci siamo concentrati sull'esperienza classica delle cinque notti ai Giochi di Freddy, in particolare sui primi titoli, per ricreare quella nostalgia e portarla a Dead by Daylight's Modern. I film non hanno influenzato il nostro processo di progettazione.
Quindi, a che punto durante le conversazioni con Scott Cawthon, avete detto entrambi che dobbiamo ottenere Matthew Lillard qui per questo?
Richard: In realtà era il suggerimento di Scott. Abbiamo discusso di diversi abiti per Springtrap e ha raccomandato tra cui il coniglio giallo del film. Avere Matthew Lillard coinvolto è stato fantastico; Ha dato vita al personaggio nel nostro gioco.
Guzzo: È un'icona, giusto?
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Un'icona horror nel gioco, interpretando questo enorme personaggio.
Richard: Sì, se si strizziamo gli occhi ... forse sei arruffato [ride].
Passando a un argomento diverso ora, ho visto un po 'di delusione espressa che questo prossimo capitolo non viene fornito con un sopravvissuto. Puoi parlare se ci siano mai state conversazioni sull'inclusione di un sopravvissuto e perché alla fine hai scelto di non includerne uno questa volta?
Richard: Nelle nostre prime discussioni, incluso un sopravvissuto era impegnativo e non si adattava perfettamente a ciò che volevamo ottenere. Comprendiamo la delusione, ma ci siamo concentrati sull'atmosfera del primo gioco in cui la sicurezza è chiunque, il giocatore. Tuttavia, cinque notti da Freddy's sono vaste e potremmo avere la possibilità di includere un sopravvissuto in futuro.
Dead by Daylight permetterà ai giocatori di correre liberamente e nascondersi attorno al ristorante pizza di Freddy Fazbear. Senza spoiler, puoi parlare di alcuni dei dettagli nella mappa di cui sei orgoglioso ed entusiasta di vedere i giocatori scoprire nel PTB?
Richard: La mappa è davvero sorprendente, fedelmente ricreato in stile morto dallo stile della luce del giorno. È pieno di sorprese e suggerimenti sulle cinque notti alla tradizione di Freddy, tra cui paure in più. Abbiamo mirato a deliziare i giocatori con questo livello di dettaglio.
Ho visto il comportamento menzionare in un'altra intervista che ci è voluto del tempo per far accadere le cinque notti alla collaborazione di Freddy per così tante ragioni diverse. Parte di ciò che ha richiesto così tanto ha coinvolto un desiderio sia da parte di Cawthon che da The Dead by Daylight Team di stabilire ciò che era importante e come soddisfare i fan da entrambe le parti. Puoi parlare di com'era quel processo e quali elementi hanno portato più a lungo a inchiodare?
Richard: Non posso entrare nei dettagli del processo con i nostri partner. Ma di solito è uno sforzo collaborativo per garantire l'autenticità e la soddisfazione dei fan.
Questa è la collaborazione che i fan hanno voluto vedere per così tanto tempo. Come ti senti finora per l'accoglienza e com'è per la squadra specificamente dare finalmente ai giocatori che lo hanno chiesto?
Guzzo: È incredibile. C'è sempre un po 'di nervosismo quando rilasci qualcosa su cui hai lavorato duramente, ma siamo entusiasti di vedere come le persone lo esplorano. Come designer, voglio che i giocatori abbiano momenti divertenti che possono condividere con gli amici. È allora che so che ci siamo riusciti.
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Lo stavamo aspettando tanto quanto la comunità, ed è bello portarlo finalmente a loro.
Richard: Ogni capitolo su cui lavoriamo è il più importante in quel momento. Dopo cinque notti da Freddy's, ci sarà un'altra richiesta di alto livello. Non abbiamo finito di esplorare nuovi universi.
Quando sono arrivate cinque notti a Freddy di Freddy come argomento per voi ragazzi, dove avete detto: "Ci piacerebbe averlo in morto alla luce del giorno"?
Richard: È difficile individuare l'anno esatto, ma ho imparato circa cinque notti da Freddy attraverso i video di Markiplier. Ciò ha suscitato il mio interesse e quando la comunità ha iniziato a chiederlo, ha consolidato il nostro desiderio di portarlo a morte alla luce del giorno.
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C'è un crossover che i membri della squadra di luce morti di Daylight vorrebbero vedere accadere? Nessun restrizione.
Richard: Pennywise sarebbe fantastico e ci sono altre icone horror classiche che ci piacerebbe includere. Voglio raccoglierli tutti, come Pokémon [ride].
Guzzo: Il mio sogno è quello di portare la cosa morta alla luce del giorno. È un concetto stimolante, ma sono in crociata per farlo accadere. Ogni capitolo è stato un sogno, ma la cosa è il mio obiettivo finale.
Richard: Cujo e Christine sono anche idee divertenti di cui abbiamo discusso.
Una teoria popolare che galleggia attorno a un prossimo capitolo coinvolge alcune lettere sbiaditi su una recente tabella di marcia pubblicata. Hai visto questa teoria fluttuare in giro, e c'è qualche possibilità che potremmo farti commentare?
Richard: Non l'ho visto. Non so di cosa stai parlando.
C'è qualcos'altro che vorresti aggiungere sul prossimo PTB, cinque notti da Freddy's o il futuro di Dead by Daylight?
Richard: Così tante cose. Jason, ti lascerò iniziare.
Guzzo: Adoriamo questo gioco e le cinque notti al franchise di Freddy. Vogliamo che i fan si sentano benvenuti e capiscano che mentre questo capitolo potrebbe non essere quello che si aspettavano, proviene da un luogo di amore e rispetto. Abbiamo mirato ad essere autentici al franchising offrendo una nuova esperienza in morto alla luce del giorno. Spero che a tutti piaccia suonarlo tanto quanto mi è piaciuto lavorarci.
Richard: roba buona.