Welcome to laxz.net ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > Exclusive: พฤติกรรมเผยให้เห็นประมาณห้าคืนที่ Freddy's in Dead by Daylight

Exclusive: พฤติกรรมเผยให้เห็นประมาณห้าคืนที่ Freddy's in Dead by Daylight

ผู้เขียน : Elijah
May 28,2025

ในฐานะ Dead by Daylight Gears เพื่อฉลองครบรอบเก้าปีของมันการโต้ตอบพฤติกรรมนักพัฒนาในที่สุดก็เปิดตัวครอสโอเวอร์ที่รอคอยมานานซึ่งแฟน ๆ ได้รับการส่งเสียงดัง: ห้าคืนที่ Freddy's บทใหม่ที่มีซีรี่ส์ Animatronic Horror ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Scott Cawthon ได้เปิดตัวในวันที่ 17 มิถุนายนโดยสัญญาว่าจะมีการผสมผสานที่น่าตื่นเต้นของทั้งสองจักรวาล การทำงานร่วมกันนี้นับเป็นจุดสิ้นสุดของความคาดหวังที่ยาวนานและการเริ่มต้นของปีอื่นที่เต็มไปด้วยครอสโอเวอร์ที่น่าตื่นเต้นการปรับปรุงคุณภาพชีวิตและอื่น ๆ เราโชคดีที่ได้เห็นแวบแรกว่าบทที่รอคอยอย่างกระตือรือร้นนี้กำลังก่อตัวขึ้นอย่างไร

IGN มีโอกาสได้นั่งลงกับ Dave Richard ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Daylight และ Jason Guzzo นักออกแบบนักฆ่าก่อนที่จะเปิดตัวการทดสอบสาธารณะ (PTB) เปิดตัวเวลา 9.00 น. PT / 12.00 น. ET วันนี้ พวกเขาแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการทำงานร่วมกันล่าสุดที่รวบรวมสาระสำคัญของห้าคืนที่ Freddy's จากการออกแบบตัวละครไปจนถึงกลไกการเล่นเกม เราเจาะลึกถึงรายละเอียดเกี่ยวกับนักฆ่าคนใหม่ Springtrap และวิธีที่เขาใช้องค์ประกอบเช่นประตูกล้องและกระโดดกลัวเพื่อปลูกฝังความกลัวในผู้รอดชีวิต การสนทนาของเรายังได้สัมผัสกับไอคอนสยองขวัญที่อาจเกิดขึ้นกับพฤติกรรมการโต้ตอบอาจนำเข้ามาในเกมและการวิจัยที่กว้างขวางรวมถึงชั่วโมงในการดูเนื้อหาของ Markiplier ซึ่งจะเตรียมการสำหรับการอัปเดตนี้

ผู้ที่ชื่นชอบ Nintendo Switch 2 ยินดีที่จะเรียนรู้ว่าพฤติกรรมการโต้ตอบได้ยืนยันกับ IGN ว่าพวกเขาจะจัดการกับปัญหาการเริ่มต้นบนอุปกรณ์ก่อนที่คอนโซลใหม่จะเปิดตัวในวันที่ 5 มิถุนายนนอกจากนี้ทีมยังอธิบายการตัดสินใจของพวกเขาที่จะสละผู้รอดชีวิตใหม่สำหรับบทนี้

Springtrap มาถึงตายตามกลางวัน ภาพที่จัดทำโดยพฤติกรรมแบบโต้ตอบ

IGN: มุ่งหน้าสู่ PTB คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับวิธีการที่ Springtrap มีลักษณะและความรู้สึกที่จะเล่นเมื่อเทียบกับนักฆ่าที่ผ่านมาอื่น ๆ ใน PTB ก่อนหน้านี้?

Dave Richard: Jason จะสามารถตอบได้อย่างละเอียดมากขึ้นเนื่องจากเขาเป็นนักออกแบบหลักในเรื่องนี้ ฉันตื่นเต้นและมั่นใจ เรารู้ว่านี่เป็นแฟรนไชส์และนักฆ่าที่ได้รับการร้องขอสูงสุดและมันก็เป็นเช่นนั้นมาหลายปีแล้วดังนั้นจึงมีความเครียดเล็กน้อยเช่นกัน มีโฆษณาและความคาดหวังมากมาย แต่ทีมได้ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการเข้าพักที่แท้จริงและสร้างประสบการณ์ห้าคืนที่ยอดเยี่ยมมากจากประสบการณ์ของ Freddy ภายใน The Dead by Daylight Framework

Jason Guzzo: Dave สรุปได้ดี ฉันไม่ได้มีพฤติกรรมมา 23 ปีเหมือนเขาและนี่คือฆาตกรคนที่สามของฉันหลังจากชัคกี้และแดรคคูล่าดังนั้นความเครียดจึงสูงขึ้นเล็กน้อยสำหรับฉัน การได้รับความไว้วางใจจากห้าคืนที่ Freddy's In Dead by Daylight นั้นยอดเยี่ยมมาก ใช้เวลาเกือบหนึ่งปีในการสร้างนักฆ่าดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่จะแบ่งปันสิ่งที่เราได้ทำในที่สุดและดูว่าชุมชนตอบสนองอย่างไร

เพียงแค่อ่านรายละเอียดบางอย่างที่ฉันเห็นมาก่อนสิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นของแท้ถึงห้าคืนที่ Freddy's และสิ่งที่เล่นเกมอยู่ในซีรีส์นั้นซึ่งฉันไม่ได้คาดหวัง ฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะเห็นประตูกล้องและแม้แต่กระโดดกลัว มีการพูดคุยกันเกี่ยวกับการเล่นเป็นแอนิเมชั่นอื่น ๆ หรือว่ามันเป็นสปริงที่ทีมจับตาดูอยู่เสมอ?

Richard: มันยากที่จะเข้าไปในรายละเอียดทั้งหมดของการสนทนาของเรากับพันธมิตร มีการวนซ้ำมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่บทนี้อาจเป็นได้ แต่เราลงเอยด้วย Springtrap และมันก็เยี่ยมมาก

นี่เป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นได้เล่นกับดักฤดูใบไม้ผลิในวิดีโอเกมซึ่งฉันแน่ใจว่าห้าคืนที่ชุมชนของ Freddy นั้นมีขนาดใหญ่มาก คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการสร้างเกมเพลย์ดั้งเดิมสำหรับตัวละครตัวนี้ด้วยพิมพ์เขียวที่ จำกัด ในการทำสิ่งต่าง ๆ

Guzzo: นั่นเป็นคำถามที่ยอดเยี่ยม การเล่นเกมของห้าคืนที่ Freddy's นั้นแตกต่างอย่างมากจาก Dead by Daylight เป้าหมายของเราคือการจับสาระสำคัญ 'บรรยากาศ' ของห้าคืนที่ Freddy's ฉันดูเนื้อหาประมาณ 70 ชั่วโมงโดยเฉพาะจาก Markiplier เพื่อทำความเข้าใจความรู้สึกของเกมและปฏิกิริยาของชุมชน มันเกี่ยวกับการแปลประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวให้เป็นบริบทผู้เล่นหลายคนในขณะที่รักษาองค์ประกอบสยองขวัญเหมือนเดิม

Richard: ตะโกนไปที่ Markiplier แน่นอน!

Guzzo: [หัวเราะ] ตอนนี้ฉันเป็นแฟนของเขา มันเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นไม่ใช่แค่การเล่นเกม แต่ยังรวมถึงปฏิกิริยาของชุมชนด้วย ห้าคืนที่ตำนานของ Freddy's Complex และเราต้องการรวมสิ่งที่สะท้อนมากที่สุดกับผู้เล่นเข้าสู่ Dead ตาม Daylight

เมื่อคุณดูผู้คนเล่นสดคุณจะได้รับความรู้สึกที่แท้จริงของการมีส่วนร่วมของชุมชน เราต้องการให้แน่ใจว่าบทนั้นรู้สึกเป็นจริงและเป็นจริงต่อจิตวิญญาณของห้าคืนที่ Freddy's ในขณะที่ Fitting Into Dead โดยการเล่นเกมของ Daylight

Richard: การประกาศที่ PAX นั้นยอดเยี่ยมมาก ปฏิกิริยาจากผู้คนเกือบ 1,000 คนดังมากจนเขย่าพื้น มันเป็นช่วงเวลาที่น่าอัศจรรย์

มันน่าตื่นเต้นสุด ๆ และเป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่สำหรับทุกคนในตอนนี้ ฉันเสียมันเล็กน้อย แต่พวกคุณช่วยให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้จาก Springtrap ใน PTB โดยเฉพาะอย่างยิ่ง? นักฆ่ารุ่นนี้และแผนที่ใหม่นั้นเป็นตัวละครที่ยุติธรรมได้อย่างไร?

Richard: Jason นั่นคือทั้งหมดที่คุณ แต่ก่อนอื่นฉันอยากจะบอกว่าความท้าทายของทีมคือการกลั่นกรองสาระสำคัญของห้าคืนที่ Freddy's Into Dead ตามเวลากลางวัน เราต้องการรวมความกลัวกระโดดความรู้สึกของการถูกล่าและการเฝ้าระวัง ช่างประตูซึ่งเจสันคิดขึ้นมานั้นยอดเยี่ยมและเพิ่มประสบการณ์มากมาย

Guzzo: ว้าวขอบคุณสำหรับคำชมเดฟ! [หัวเราะ] Springtrap ส่วนใหญ่เป็นนักฆ่ากระสุนปืนที่มีสองด้านหลักเกี่ยวกับพลังของเขา สิ่งแรกคือแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ของผู้รอดชีวิตในห้าคืนที่ Freddy's ซึ่งคุณจัดการสำนักงานรักษาความปลอดภัย เราได้แนะนำประตูรักษาความปลอดภัยรอบ ๆ แผนที่แต่ละตัวมีกล้องและตัวเลข ผู้รอดชีวิตสามารถโต้ตอบกับประตูเหล่านี้มองผ่านกล้องเพื่อตัดสินใจว่าปลอดภัยที่จะส่งผ่านไปยังอีกด้านหนึ่งหรือไม่ มันเป็นประสบการณ์เฉพาะเรื่องเช่นการนั่งสวนสนุกระยะสั้น

Springtrap ใช้มีดพิซซ่าของเขา ภาพที่จัดทำโดยพฤติกรรมแบบโต้ตอบ

การบิดคือในขณะที่มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นพื้นที่ปลอดภัย แต่ก็ไม่ได้ นักฆ่าสามารถเข้าสู่ประตูเหล่านี้ได้เช่นกันเคลื่อนย้ายไปยังประตูใด ๆ และอาจคว้าผู้รอดชีวิตเพื่อกระโดดได้ ส่วนที่สองของพลังของ Springtrap คือกระสุนปืนที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาขวานดับเพลิงที่มีส่วนโค้งที่แตกต่างกันซึ่งออกแบบมาสำหรับภาพหลอกมากกว่าการซุ่มยิง หากคุณตีผู้รอดชีวิตคุณสามารถคว้าพวกเขาด้วยแอนิเมชั่นกระโดดที่น่ากลัวข้ามขั้นตอนการรับตามปกติ

มันจะน่าสนใจจริงๆที่ได้เห็น Springtrap แต่งงานกับห้าคืนที่ Freddy's Into Dead by Daylight เมื่อพวกคุณกำลังคิดไอเดียสำหรับ Springtrap เป็นภาพยนตร์ห้าคืนที่กำลังจะมาถึงในภาพยนตร์ 2 เรื่องของ Freddy Something ที่ทีมต้องพิจารณาหรือไม่? พฤติกรรมสามารถดึงองค์ประกอบใด ๆ จากภาพยนตร์เรื่องนี้หรือภาพยนตร์เรื่องแรกเมื่อสร้างตัวละครเวอร์ชั่นหรือไม่?

ริชาร์ด: ไม่เรามุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์คลาสสิกของห้าคืนที่เกมของเฟรดดี้โดยเฉพาะชื่อแรกเพื่อสร้างความคิดถึงใหม่และนำมันเข้าสู่บริบทที่ทันสมัยของ Daylight ภาพยนตร์ไม่ได้มีอิทธิพลต่อกระบวนการออกแบบของเรา

ดังนั้นในจุดที่ระหว่างการสนทนากับ Scott Cawthon คุณทั้งคู่บอกว่าเราต้องได้รับ Matthew Lillard ที่นี่เพื่อสิ่งนี้หรือไม่?

Richard: มันเป็นคำแนะนำของสก็อตต์จริงๆ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับชุดที่แตกต่างกันสำหรับ Springtrap และเขาแนะนำรวมถึงกระต่ายสีเหลืองจากภาพยนตร์ การมี Matthew Lillard เกี่ยวข้องเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม เขานำตัวละครมาสู่ชีวิตในเกมของเรา

Guzzo: เขาเป็นไอคอนใช่มั้ย

Pizzeria ของ Freddy Fazbear กำลังจะตายตาม Daylight - ภาพหน้าจอ

ดู 5 ภาพ

ไอคอนสยองขวัญในเกมแสดงให้เห็นถึงตัวละครขนาดใหญ่นี้

Richard: ใช่ถ้าคุณเหล่ ... บางทีคุณอาจจะมีขนปุย [หัวเราะ]

ย้ายไปที่หัวข้อที่แตกต่างกันตอนนี้ฉันได้เห็นความผิดหวังอย่างชัดแจ้งว่าบทต่อไปนี้ไม่ได้มาพร้อมกับผู้รอดชีวิต คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับว่ามีการสนทนาเกี่ยวกับการรวมผู้รอดชีวิตหรือไม่และทำไมคุณถึงเลือกที่จะไม่รวมเวลานี้ในที่สุด?

Richard: ในการสนทนาครั้งแรกของเรารวมถึงผู้รอดชีวิตนั้นท้าทายและไม่เหมาะกับสิ่งที่เราต้องการบรรลุ เราเข้าใจถึงความผิดหวัง แต่เรามุ่งเน้นไปที่บรรยากาศของเกมแรกที่ความปลอดภัยคือทุกคนผู้เล่น อย่างไรก็ตามห้าคืนที่ Freddy's มีมากมายและเราอาจมีโอกาสรวมผู้รอดชีวิตในอนาคต

Dead by Daylight จะช่วยให้ผู้เล่นวิ่งได้อย่างอิสระและซ่อนตัวอยู่รอบ ๆ ร้านอาหารพิซซ่าของ Freddy Fazbear หากไม่มีสปอยเลอร์คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับรายละเอียดบางอย่างในแผนที่ที่คุณภูมิใจและตื่นเต้นที่ได้เห็นผู้เล่นเปิดเผยใน PTB ได้หรือไม่?

Richard: แผนที่เป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์อย่างแท้จริงสร้างขึ้นใหม่อย่างซื่อสัตย์ในสไตล์ของ Daylight มันเต็มไปด้วยความประหลาดใจและคำแนะนำเกี่ยวกับห้าคืนที่ตำนานของ Freddy's รวมถึงการกระโดดที่กลัวเป็นพิเศษ เรามุ่งมั่นที่จะทำให้ผู้เล่นมีความสุขด้วยรายละเอียดระดับนี้

ฉันเห็นพฤติกรรมพูดถึงในการสัมภาษณ์อีกครั้งว่าต้องใช้เวลาพอสมควรในการทำให้ห้าคืนในการทำงานร่วมกันของเฟรดดี้เกิดขึ้นด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันมากมาย ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ใช้เวลานานเกี่ยวข้องกับความปรารถนาจากทั้ง Cawthon และ The Dead by Daylight Team เพื่อสร้างสิ่งที่สำคัญและวิธีการทำให้แฟน ๆ ทั้งสองฝ่ายพอใจ คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการนั้นและองค์ประกอบใดที่ใช้เวลานานที่สุดในการตอกตะปูลง?

RICHARD: ฉันไม่สามารถเข้าไปในกระบวนการเฉพาะกับพันธมิตรของเราได้ แต่โดยปกติแล้วมันเป็นความพยายามร่วมกันเพื่อให้แน่ใจว่าถูกต้องและความพึงพอใจของแฟน ๆ

นี่คือแฟน ๆ ที่ทำงานร่วมกันต้องการเห็นมานาน คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการต้อนรับจนถึงตอนนี้และในที่สุดทีมก็จะมอบสิ่งนี้ให้กับผู้เล่นที่ขอมัน?

Guzzo: มันวิเศษมาก มีความกังวลใจอยู่เสมอเมื่อคุณปล่อยสิ่งที่คุณทำงานอย่างหนัก แต่เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าผู้คนสำรวจมันอย่างไร ในฐานะนักออกแบบฉันต้องการให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่สนุกสนานที่พวกเขาสามารถแบ่งปันกับเพื่อน ๆ นั่นคือตอนที่ฉันรู้ว่าเราประสบความสำเร็จ

Springtrap ตายไปแล้วโดยนักฆ่าคนใหม่ล่าสุดของ Daylight - ภาพหน้าจอ

ดู 7 ภาพ

เรารอสิ่งนี้มากเท่าที่ชุมชนมีและมันก็เจ๋งที่จะนำมาให้พวกเขาในที่สุด

Richard: ทุกบทที่เราทำงานเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในขณะนั้น หลังจากห้าคืนที่ Freddy's จะมีคำขอสูงสุดอีกครั้ง เรายังไม่ได้สำรวจจักรวาลใหม่

ห้าคืนที่ Freddy เป็นครั้งแรกที่มาเป็นหัวข้อสำหรับพวกคุณที่คุณพูดว่า 'เราชอบที่จะมีสิ่งนี้ในเวลากลางวัน

Richard: มันยากที่จะระบุปีที่แน่นอน แต่ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับห้าคืนที่ Freddy's ผ่านวิดีโอของ Markiplier สิ่งนี้จุดประกายความสนใจของฉันและเมื่อชุมชนเริ่มขอมันมันทำให้เราปรารถนาที่จะนำมันมาสู่ความตายตามเวลากลางวัน

วิดีโอเกมสยองขวัญที่ดีที่สุด 25 เกมที่เคยมีมา

ดู 25 ภาพ

มีครอสโอเวอร์ที่สมาชิกของ Dead by Daylight ชอบที่จะเห็นเกิดขึ้นหรือไม่? ไม่มีข้อ จำกัด

Richard: Pennywise น่าทึ่งและมีไอคอนสยองขวัญคลาสสิกอื่น ๆ ที่เราอยากจะรวมไว้ ฉันต้องการรวบรวมพวกเขาทั้งหมดเช่นโปเกมอน [หัวเราะ]

Guzzo: ความฝันของฉันคือการนำสิ่งเหล่านี้ไปสู่ความตายตามเวลากลางวัน มันเป็นแนวคิดที่ท้าทาย แต่ฉันกำลังทำสงครามครูเสดที่จะทำให้มันเกิดขึ้น ทุกบทเป็นความฝัน แต่สิ่งที่เป็นเป้าหมายสูงสุดของฉัน

Richard: Cujo และ Christine ก็เป็นแนวคิดที่สนุกสนานที่เราได้กล่าวถึง

ทฤษฎียอดนิยมที่ลอยอยู่รอบ ๆ บทที่กำลังจะมาถึงเกี่ยวข้องกับจดหมายจาง ๆ บางตัวบนแผนงานล่าสุดที่คุณตีพิมพ์ คุณเคยเห็นทฤษฎีนี้ลอยอยู่รอบ ๆ และมีโอกาสที่เราจะให้คุณแสดงความคิดเห็นได้หรือไม่?

Richard: ฉันไม่ได้เห็นมัน ฉันไม่รู้ว่าคุณกำลังพูดถึงอะไร

มีอะไรอีกบ้างที่คุณต้องการเพิ่มเกี่ยวกับ PTB ที่กำลังจะมาถึงห้าคืนที่ Freddy's หรือ Future of Dead ตาม Daylight?

Richard: หลายสิ่งหลายอย่าง เจสันฉันจะให้คุณเริ่มต้น

Guzzo: เรารักเกมนี้และห้าคืนที่แฟรนไชส์ของ Freddy เราต้องการให้แฟน ๆ รู้สึกยินดีและเข้าใจว่าในขณะที่บทนี้อาจไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาคาดหวัง แต่มาจากสถานที่แห่งความรักและความเคารพ เรามุ่งมั่นที่จะเป็นของแท้สำหรับแฟรนไชส์ในขณะที่เสนอประสบการณ์ใหม่ใน Dead by Daylight ฉันหวังว่าทุกคนจะสนุกกับการเล่นมากเท่าที่ฉันสนุกกับการทำงาน

Richard: สิ่งที่ดี

บทความล่าสุด