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基本プレイ無料ゲームが有料化に大打撃: ゲーマーの 82% がゲーム内購入を受け入れている

著者 : Carter
Dec 10,2024

基本プレイ無料ゲームが有料化に大打撃: ゲーマーの 82% がゲーム内購入を受け入れている

Comscore と Anzu の新しいレポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出に関する説得力のある洞察を明らかにしています。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの傾向が調査されています。

フリーミアム ゲームが支出を独占

このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム ゲームでアプリ内購入を行いました。 無料でプレイできるアクセスとオプションの有料機能を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 原神 や League of Legends などの人気タイトルは、この傾向を例示しています。

![ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功を収めていることが判明](/uploads/92/1721395267669a6843d68a4.jpg)

フリーミアム モデルの起源は、仮想アイテム販売のパイオニアであるネクソンのメイプルストーリーなどのゲームに遡ります。 以来、このアプローチは開発者やオンライン小売業者の標準となり、Google、Apple、Microsoft などの企業に多大な収益をもたらしています。

コルヴィナス大学の研究では、フリーミアム モデルの成功は、効用、自己報酬、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素の組み合わせによるものであるとしています。 これらの要素は、エクスペリエンスを向上させたり、中断を回避したりするために、プレイヤーにゲーム内アイテムを購入するよう促します。

コムスコアの最高コマーシャル責任者のスティーブ・バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者を引き付けることを目指すブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの重要性を強調した。 鉄拳 8 プロデューサーの原田勝弘氏が強調したように、ゲーム開発コストの上昇は、ゲーム内購入の経済的実行可能性をさらに強調しています。 彼は、そのような取引からの収益がゲームの進行中の開発を直接サポートしていると説明しました。

![ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行ったため、フリーミアム ゲームは成功したことが証明されました](/uploads/99/1721395269669a68456b4b6.png)
![ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行ったため、フリーミアム ゲームは成功していることが証明されました](/uploads/17/1721395266669a6842056e2.png)
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