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무료 플레이 게임 히트 페이 더트: 게이머의 82%가 게임 내 구매를 수용합니다.

작가 : Carter
Dec 10,2024

무료 플레이 게임 히트 페이 더트: 게이머의 82%가 게임 내 구매를 수용합니다.

새로운 Comscore와 Anzu 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출에 대한 강력한 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 트렌드를 조사합니다.

부분 유료 게임이 지출을 지배합니다.

이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 인앱 구매를 했습니다. 무료 플레이 액세스와 선택적 유료 기능을 결합한 이 비즈니스 모델은 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 인기 타이틀이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.

![게이머의 82%가 게임 내 구매를 하여 프리미엄 게임이 성공을 거두었습니다.](/uploads/92/1721395267669a6843d68a4.jpg)

부분 유료화 모델의 기원은 가상 아이템 판매의 선구자인 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 이후 이 접근 방식은 개발자와 온라인 소매업체의 표준이 되었으며 Google, Apple, Microsoft와 같은 회사에 상당한 수익을 창출했습니다.

코비누스 대학교(Corvinus University)의 연구에 따르면 부분 유료화 모델의 성공은 유용성, 자기 보상, 사회적 상호 작용, 경쟁적인 게임 플레이 등의 요소가 혼합된 덕분이라고 합니다. 이러한 요소는 플레이어가 게임 내 아이템을 구매하여 경험을 향상하거나 방해를 받지 않도록 유도합니다.

Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임이 문화적 영향을 미치고 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드에 있어 게이머 행동을 이해하는 것이 중요하다는 점을 언급하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다. 게임 개발 비용의 상승은 철권 8 제작자 Katsuhiro Harada가 강조한 것처럼 게임 내 구매의 재정적 생존 가능성을 더욱 강조합니다. 그는 이러한 거래에서 발생하는 수익이 게임의 지속적인 개발을 직접적으로 지원한다고 설명했습니다.

![게이머의 82%가 게임 내 구매를 하여 프리미엄 게임이 성공을 거두었습니다](/uploads/99/1721395269669a68456b4b6.png)
![게이머의 82%가 게임 내 구매를 하여 프리미엄 게임이 성공을 거두었습니다.](/uploads/17/1721395266669a6842056e2.png)
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