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ティム・スウィーニー、『フォートナイト』を「万能ゲーム」に構想

著者 : Grace
Jan 21,2026

Epic GamesのCEO、ティム・スウィーニーは、Fortniteの野心的な未来像を概説し、同社がこのゲームを主要なバトルロイヤルという枠を超え、多様なジャンルの体験を提供する多面的なプラットフォームへと拡大することを目指していると強調した。

Fortniteの大きな「ビッグバン」アップデートで『LEGO Fortnite』、『Harmonix's Festival』、『Psyonix's Rocket Racing』が導入された後、スウィーニーは「Unreal Fest 2025」でIGNのインタビューに応じた。彼は、核心的な課題は依然として残っていると認めた。多くのプレイヤーが未だにFortniteをその看板モードであるバトルロイヤルと主に結びつけていることだ。

「私たちの中心的な使命は、誰もがFortniteを『何でもできるゲーム』——あらゆる体験ができる場所——として認識することです」とスウィーニーは述べた。「そのビジョンを達成するには時間がかかり、他の複数の魅力的なジャンルで成果を上げる必要があります」

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この目標に向けた進展は着実に続いている。『Festival』は季節ごとのアップデートで主要な音楽アーティストを迎え、新スキンと楽曲を提供し続けている。『LEGO Fortnite Odyssey』はサバイバルクラフトゲームプレイで熱心なコアプレイヤーベースを維持している。しかし、『Rocket Racing』はサポートが大幅に縮小されており、一方で『Reload』のような比較的新しいシューティング重視のモードがより大きな人気を集めている。

今週行われた「State of Unreal」プレゼンテーションでは、Epicはある節目を強調した。Fortnite内のサードパーティ製クリエーションが、一時的にEpic自身のコアモードの人気を上回ったという、ほんの数年前には考えられなかった成果だ。しかし、Epic自身の非シューティング系コンテンツはこの成功を再現できておらず、プレイヤー数は主要な「バトルロイヤル」や「ゼロビルド」のプレイリスト、そして「Reload」や「Fortnite OG」のようなモードよりも大幅に低い水準にある。

IGNが『Fortnite Festival』や『LEGO』体験のようなモードについて、エンゲージメントが内部の期待を満たしているか尋ねたところ、Epic Gamesのエグゼクティブバイスプレジデント、サックス・パーソンは「我々は決して完全には満足していません」と答えた。

「シューティングモードは順調に機能しています」とスウィーニーが付け加えた。「音楽ゲームプレイに関しては、我々が思い描いた魔法をまだ掴めていません。興味深いことに——『Rock Band』や『Guitar Hero』で知られる才能あるHarmonixチームを統合し、彼らはFortniteのためにそのジャンル内で革新を続けています。

「彼らはまた、Jam TracksでFortniteを豊かにしました。それは単に楽曲だけでなく、関連する全てのビートと、それらを楽器で演奏する能力を含んでいます」

「音楽はFortnite内で非常に素晴らしく栄えてきましたが、皮肉なことに、それは主に音楽専用ゲーム内ではありませんでした」

Fortniteで数百万人のプレイヤーを集める大規模なインゲームコンサートの人気にもかかわらず、Epicはそのレベルの定期的なエンゲージメントを持続させるための方程式をまだ確立できていない。

「音楽はFortniteで大成功を収めましたが、主に音楽ゲーム内ではなかったのです」とスウィーニーは観察した。「それはバトルロイヤルや他の領域でより普及しています。我々の次の目標は、音楽体験をもっと効果的に拡大することです。

「『Rock Band』や『Guitar Hero』の全盛期を振り返ると、月間アクティブユーザー数数千万人を魅了する音楽ゲームへの機会があります——人々が愛し、素晴らしいコンサートや競争的なゲームプレイのために定期的に戻ってくるような作品です」

議論はLEGOへと向かった。おそらく、Fortniteのエコシステムに最も統合され、Epicの非シューティングモードの中で最も人気のあるブランドだ。

「LEGOは魅力的です」とパーソンはコメントした。「その歩みと献身的なコミュニティには非常に誇りを持っています。しかし、それは我々が望むほど大きいでしょうか?いいえ。我々はそれをさらに成長させ、より多くのLEGO愛好家に届く方法を見つけたいと考えています」

Nintendo Switch 2向け「Fortnite」発表 - スクリーンショット

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これもまた、中心的な問題を裏付けている。Fortniteのブランドは依然として圧倒的にバトルロイヤルというジャンルと結びついているのだ。

「我々の主な障害は何ですか?FortniteはFortniteであり、歴史的にはシューティングゲームでした」とパーソンは説明した。「今ではもう単なるシューティングゲームではありません——『何でもできるゲーム』なのです。我々はその物語をもっと効果的に伝える必要があります」

スウィーニーは一つの解決策を指摘した。Fortniteの「Unreal Editor(UEFN)」を使用するサードパーティ開発者向けのツールを強化することだ。Epicは現在、より優れた内部ツールを持っているが、計画ではこの差をなくし、最終的にはクリエイターがEpic自身がバトルロイヤルの季節ごとに使用するものと同じ能力で体験を構築できるようにすることで、その目標は2026年とされている。

「我々が自社のモードを開発する時、C++と完全版のUnreal Engineを使用しますが、クリエイターは我々が提供するツールセット、Verse、そして特定のAPIと共に作業します」とスウィーニーは述べた。

「我々の主要な取り組みは、これらの開発フレームワークを統合し、Epicとクリエイターが同一のツールと能力で運用できるようにすることです。これはクリエイターに大きな力を与え、ここ2年間の主要な焦点となっています」

「我々は、Fortniteが真の成功をエコシステムとしてのみ考えます」

なぜ、単に非常に成功したバトルロイヤルであり続けないのか?Epicにとって、Fortniteの長期的な存続可能性と収益は、ゲーム環境の移り変わるトレンドに適応し、進化と文化的関連性を継続的に保つことに依存している。

「Fortniteでの我々の成功は、最終的にはエコシステムとしての強さに結びついています」とスウィーニーは結論づけた。「もし他の主体が、バトルロイヤルよりも大きく、格好良く、優れた何かを構築することで我々を凌駕した場合——その可能性は非常に高いのですが——我々はそれに備える必要があります。

「シューティングジャンルは常に新しい技術と共に進化してきました。単純なデスマッチから大規模な乗り物戦闘へと」と彼は付け加えた。「バトルロイヤルは現在、日本の映画製作者やブレンダン・グリーン[PUBGクリエイター]のような先駆者たちのおかげで、シューティングジャンルの頂点にあります。しかし、それは確かに最終形態ではありません。新しい技術は現在不可能な体験を可能にし、予想外の創造性と驚きをもたらすでしょう」

今週はEpic Gamesにとって波乱の多い週となった。同社はまた、AIを活用したダース・ベイダーのリリースに続き、Unreal EngineとFortniteにおけるAIの未来についても議論した。さらに、EpicとCD Projekt Redは、印象的な『The Witcher 4』デモと、最終版ゲームがその視覚的忠実度に匹敵するかどうかについての見解を共有した。

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