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提姆·史維尼預見《要塞英雄》成為「全能型遊戲」

作者 : Grace
Jan 21,2026

Epic Games 執行長 Tim Sweeney 概述了《要塞英雄》雄心勃勃的未來,強調公司的目標是將這款遊戲從頂尖大逃殺遊戲的身份,擴展為一個容納多元遊戲類型體驗的多面向平台。

在《要塞英雄》推出包含樂高《要塞英雄》、Harmonix 的《節慶》以及 Psyonix 的《火箭競速》的重大「大爆炸」活動後,Sweeney 在 2025 年的 Unreal Fest 上接受了 IGN 的訪問。他承認一個核心挑戰仍然存在:許多玩家依然主要將《要塞英雄》與其旗艦大逃殺模式畫上等號。

「我們的核心使命是讓所有人都認可《要塞英雄》是一款『什麼都有』的遊戲——一個你可以體驗到任何事物的地方,」Sweeney 表示。「實現這個願景需要時間,並且需要成功推出多種其他引人入勝的遊戲類型。」

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朝此目標邁進的步伐相當一致。《節慶》模式持續在季節更新中吸引主要的音樂藝人合作,推出新的造型與歌曲。樂高《要塞英雄:奧德賽》憑藉其生存工藝玩法,維持著忠實的核心玩家基礎。然而,《火箭競速》獲得的支援已大幅減少,而像《重裝上陣》這類較新的射擊類模式則獲得了更大的關注。

在本週的「Unreal 現況」發表會上,Epic 強調了一個里程碑:一個在《要塞英雄》內的第三方創作,其熱門程度曾短暫超越了 Epic 自家的核心模式——這在幾年前是無法想像的成就。然而,Epic 自家非射擊類型的內容尚未複製這樣的成功,玩家數量遠低於主要的大逃殺與零建構模式遊玩清單,以及像《重裝上陣》和《要塞英雄 OG》等模式。

當 IGN 詢問像《要塞英雄節慶》和樂高體驗等模式的參與度是否符合內部預期時,Epic Games 執行副總裁 Sax Persson 回應道:「我們從不完全滿足。」

「射擊類模式表現不錯,」Sweeney 補充說。「我們還未捕捉到當初為音樂遊戲玩法所設想的那種魔力。這很有趣——我們整合了以《搖滾樂團》和《吉他英雄》聞名的天才 Harmonix 團隊,他們一直在為《要塞英雄》革新該類型。

「他們也透過 Jam Tracks 豐富了《要塞英雄》,其中不僅包含歌曲,還有所有相關節拍,以及用樂器演奏它們的能力。」

「音樂在《要塞英雄》中取得了非凡的成功,但諷刺的是,主要並非在專屬的音樂遊戲內。」

儘管《要塞英雄》中極受歡迎的遊戲內演唱會吸引了數百萬玩家,Epic 至今尚未建立一套能持續維持那種常規參與度的公式。

「音樂在《要塞英雄》中是非常巨大的成功,但主要不是透過音樂遊戲,」Sweeney 觀察道。「它在大逃殺和其他領域更加普遍。我們的下一個目標是有效地擴展音樂體驗。

「回顧《搖滾樂團》和《吉他英雄》的全盛時期,我們看到音樂遊戲有機會吸引每月數千萬的活躍用戶——一款人們熱愛、並會定期回來參與精彩演唱會和競技玩法的遊戲。」

話題轉向了樂高,這可以說是與《要塞英雄》生態系統整合最深的品牌,也是 Epic 非射擊模式中最受歡迎的。

「樂高非常有趣,」Persson 評論道。「我們對其發展歷程及其忠實社群感到無比自豪。但它達到我們理想的規模了嗎?還沒有。我們希望能進一步擴大它,並找到觸及更多樂高愛好者的方法。」

《要塞英雄》確認登陸 Nintendo Switch 2 - 遊戲截圖

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這再次突顯了核心問題:《要塞英雄》的品牌形象仍壓倒性地與大逃殺類型綁在一起。

「我們的主要障礙是什麼?《要塞英雄》就是《要塞英雄》,而從歷史上看,它是一款射擊遊戲,」Persson 解釋道。「它現在不僅僅是一款射擊遊戲了——它是『什麼都有』的遊戲。我們需要更有效地傳達這個訊息。」

Sweeney 指出了一個解決方案:強化第三方開發者使用《要塞英雄》Unreal Editor(UEFN)的工具。雖然 Epic 目前擁有更優越的內部工具,但計畫是拉平競爭環境,最終讓創作者能夠擁有與 Epic 用於自家大逃殺賽季開發相同的能力來打造體驗,目標是 2026 年。

「當我們開發自己的模式時,我們使用 C++ 和完整的 Unreal Engine,而創作者使用我們提供的工具集、Verse 以及特定的 API,」Sweeney 說明。

「我們的主要計畫是融合這些開發框架,讓 Epic 和創作者使用完全相同的工具與能力。這將顯著賦能創作者,並且是過去兩年的主要焦點。」

「只有當《要塞英雄》成為一個真正的生態系時,我們才會認為它取得了真正的成功。」

為何不乾脆維持一個極度成功的大逃殺遊戲就好?對 Epic 而言,《要塞英雄》的長期生存能力與營收取決於持續進化、文化相關性,以及適應遊戲產業趨勢的不斷變化。

「我們在《要塞英雄》上的成功,最終繫於其作為一個生態系的強度,」Sweeney 總結道。「如果另一個實體超越我們,打造出比大逃殺更大、更酷、更好的東西——這非常有可能——我們需要做好準備。

「射擊遊戲類型總是伴隨著新技術而演進,從簡單的死鬥模式到大型載具戰鬥,」他補充道。「多虧了像日本電影製片人以及 Brendan Greene(《PUBG》創作者)這樣的先驅者,大逃殺是目前射擊類型的巔峰。但它肯定不是最終型態。新技術將實現目前看來不可能的體驗,釋放出意想不到的創造力與驚喜。」

對於 Epic Games 來說,這是多事的一週,除了討論 AI 在 Unreal Engine 和《要塞英雄》中的未來,緊隨 AI 驅動的達斯維德發布之後,Epic 也與 CD Projekt Red 分享了關於令人印象深刻的《巫師 4》展示,以及最終遊戲是否會達到其視覺保真度的見解。

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