Генеральный директор Epic Games Тим Суини обрисовал амбициозное будущее Fortnite, подчеркнув цель компании расширить игру за пределы её идентичности как ведущей королевской битвы в многогранную платформу, объединяющую разнообразные жанровые впечатления.
После масштабного ивента Fortnite "Big Bang", представившего Lego Fortnite, Festival от Harmonix и Rocket Racing от Psyonix, Суини пообщался с IGN на Unreal Fest 2025. Он признал, что ключевая проблема сохраняется: многие игроки по-прежнему в первую очередь ассоциируют Fortnite с её флагманским режимом королевской битвы.
"Наша главная миссия — чтобы все воспринимали Fortnite как 'игру для всего' — место, где можно испытать что угодно", — заявил Суини. "Для реализации этого видения потребуется время и создание множества других увлекательных жанров".
Движение к этой цели было последовательным. Festival продолжает привлекать крупных музыкальных исполнителей для своих сезонных обновлений, представляя новые скины и песни. Lego Fortnite Odyssey сохраняет преданную основную базу игроков благодаря своему выживательному геймплею с крафтом. Однако поддержка Rocket Racing значительно сократилась, в то время как новые режимы, ориентированные на шутеры, такие как Reload, набирают большую популярность.
В ходе презентации State of Unreal на этой неделе Epic отметила важную веху: творение стороннего разработчика внутри Fortnite на короткое время превзошло по популярности собственные основные режимы Epic — достижение, немыслимое всего несколько лет назад. Тем не менее, собственные не-шутерные предложения Epic не повторили этот успех: количество игроков в них значительно ниже, чем в основных плейлистах Battle Royale и Zero Build, а также в таких режимах, как Reload и Fortnite OG.
Когда IGN спросил, оправдала ли активность в режимах вроде Fortnite Festival и Lego-опытов внутренние ожидания, исполнительный вице-президент Epic Games Сакс Перссон ответил: "Мы никогда не бываем полностью удовлетворены".
"Шутерные режимы показали себя хорошо", — добавил Суини. "Нам ещё не удалось уловить ту магию, которую мы задумывали для музыкального геймплея. Это интересно — мы интегрировали талантливую команду Harmonix, известную по Rock Band и Guitar Hero, и они внедряли инновации в этом жанре для Fortnite.
"Они также обогатили Fortnite Jam Tracks, которые включают не только песни, но и все связанные с ними биты и возможность исполнять их на инструментах".
"Музыка невероятно преуспела в Fortnite, но, как ни парадоксально, в основном не в рамках музыкальных игр".
Несмотря на то, что невероятно популярные внутриигровые концерты Fortnite собирают миллионы игроков, Epic ещё предстоит найти формулу для поддержания такого уровня регулярной вовлечённости.
"Музыка имела огромный успех в Fortnite, но не в основном в музыкальных играх", — заметил Суини. "Она более распространена в Battle Royale и других областях. Наша следующая задача — эффективно масштабировать музыкальные впечатления.
"Оглядываясь на расцвет Rock Band и Guitar Hero, мы видим возможность для музыкальной игры, которая привлечёт десятки миллионов ежемесячно активных пользователей — проекта, который люди обожают и регулярно возвращаются в него ради фантастических концертов и соревновательного геймплея".
Разговор перешёл к Lego, бренду, который, пожалуй, наиболее интегрирован в экосистему Fortnite и является самым популярным среди не-шутерных режимов Epic.
"Lego — это нечто увлекательное", — прокомментировал Перссон. "Мы невероятно гордимся его путь и его преданным сообществом. Но достигло ли оно желаемого нами масштаба? Нет. Мы стремимся развивать его дальше и найти способы привлечь больше поклонников Lego".


Просмотреть 11 изображений



Это вновь подчёркивает ключевую проблему: бренд Fortnite по-прежнему в подавляющей степени связан с жанром королевской битвы.
"В чём наша главная трудность? Fortnite — это Fortnite, и исторически это был шутер", — пояснил Перссон. "Теперь это не просто шутер — это 'игра для всего'. Нам нужно эффективнее доносить эту историю".
Суини указал на одно из решений: улучшение инструментов для сторонних разработчиков, использующих Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Хотя у Epic в настоящее время есть более совершенные внутренние инструменты, план заключается в том, чтобы выровнять условия, позволив в итоге создателям строить впечатления с теми же возможностями, которые Epic использует для своих сезонов королевской битвы — цель намечена на 2026 год.
"Когда мы разрабатываем наши режимы, мы используем C++ и полный движок Unreal Engine, в то время как создатели работают с предоставленным нами набором инструментов, Verse и определёнными API", — отметил Суини.
"Наша главная инициатива — объединить эти фреймворки разработки, чтобы Epic и создатели использовали идентичные инструменты и возможности. Это значительно расширит возможности создателей и было нашим основным направлением работы последние два года".
"Мы будем считать Fortnite по-настоящему успешной только как экосистему".
Почему бы просто не оставаться крайне успешной королевской битвой? Для Epic долгосрочная жизнеспособность и доходы Fortnite зависят от постоянной эволюции и культурной значимости, адаптации к меняющимся тенденциям в игровой индустрии.
"Наш успех с Fortnite в конечном счёте связан с её силой как экосистемы", — заключил Суини. "Если какая-либо другая структура превзойдёт нас, создав нечто большее, круче и лучше, чем королевская битва — что весьма вероятно — нам нужно быть готовыми.
"Жанр шутера всегда развивался вместе с новыми технологиями — от простого Deathmatch до масштабных сражений на технике", — добавил он. "Королевская битва сейчас — вершина жанра шутера благодаря таким первопроходцам, как японские кинематографисты и Брендан Грин [создатель PUBG]. Но это определённо не его конечная форма. Новые технологии позволят реализовать то, что сейчас невозможно, выпустив на волю неожиданное творчество и сюрпризы".
Для Epic Games выдалась насыщенная неделя: компания также обсудила будущее ИИ в Unreal Engine и Fortnite после выпуска Darth Vader, созданного с помощью ИИ. Кроме того, Epic и CD Projekt Red поделились мнениями о впечатляющей демоверсии The Witcher 4 и о том, будет ли финальная игра соответствовать её визуальному качеству.