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Tim Sweeney, 포트나이트를 '모든 것을 담은 게임'으로 구상하다

작가 : Grace
Jan 21,2026

에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 포트나이트의 야심 찬 미래를 설명하며, 이 게임이 단순한 최고의 배틀 로얄에서 벗어나 다양한 장르의 경험을 호스팅하는 다면적 플랫폼으로 확장하겠다는 회사의 목표를 강조했습니다.

레고 포트나이트, 하모닉스의 페스티벌, 사이오닉스의 로켓 레이싱을 소개한 포트나이트의 주요 "빅뱅" 이벤트에 이어, 스위니는 언리얼 페스트 2025에서 IGN과 이야기를 나눴습니다. 그는 근본적인 과제가 여전히 남아 있음을 인정했습니다: 많은 플레이어들이 여전히 주로 포트나이트를 대표적인 배틀 로얄 모드와 연관짓고 있습니다.

"우리의 핵심 임무는 모두가 포트나이트를 '모든 것을 담은 게임(Everything Game)'으로 인식하도록 하는 것입니다. 무엇이든 경험할 수 있는 공간이죠."라고 스위니는 말했습니다. "그 비전을 실현하려면 시간이 필요하며, 여러 가지 다른 매력적인 장르들을 성공적으로 제공해야 합니다."

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이 목표를 향한 진전은 꾸준했습니다. 페스티벌은 계절별 업데이트를 통해 주요 음악 아티스트들을 계속 끌어들이며, 새로운 스킨과 곡을 선보이고 있습니다. 레고 포트나이트 오디세이는 서바이벌 제작 게임플레이로 전념하는 핵심 플레이어 기반을 유지하고 있습니다. 그러나 로켓 레이싱은 상당한 지원 감소를 겪은 반면, 리로드와 같은 새로운 슈팅 중심 모드들은 더 큰 관심을 얻고 있습니다.

이번 주 진행된 '스테이트 오브 언리얼' 프레젠테이션에서 에픽은 한 이정표를 강조했습니다: 포트나이트 내의 서드파티 제작물이 에픽 자사의 핵심 모드들의 인기를 잠시나마 넘어섰습니다. 불과 몇 년 전에는 생각지도 못한 성과였죠. 그러나 에픽 자사의 비슈팅 장르 콘텐츠들은 이러한 성공을 재현하지 못했으며, 플레이어 수가 메인 배틀 로얄과 제로 빌드 플레이리스트, 그리고 리로드나 포트나이트 OG와 같은 모드들보다 현저히 낮은 상태입니다.

IGN이 포트나이트 페스티벌이나 레고 경험과 같은 모드들의 이용률이 내부 기대치에 부합했는지 묻자, 에픽게임즈 EVP 삭스 페르손은 "우리는 결코 완전히 만족하지 않습니다."라고 답변했습니다.

"슈팅 모드들은 잘 작동해 왔습니다." 스위니가 덧붙였습니다. "우리는 음악 게임플레이에 대해 구상했던 마법을 아직 포착하지 못했습니다. 흥미로운 점은, 록 밴드와 기타 히어로로 유명한 재능 있는 하모닉스 팀을 통합했고, 그들이 포트나이트를 위해 그 장르 내에서 혁신을 계속해 왔다는 것입니다."

"그들은 또한 잼 트랙으로 포트나이트를 풍요롭게 했는데, 여기에는 단순히 노래뿐만 아니라 모든 관련 비트와 악기로 연주할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다."

"음악은 포트나이트 내에서 놀랍도록 번창했지만, 아이러니하게도 주로 전용 음악 게임 안에서는 그렇지 않았습니다."

포트나이트의 인게임 콘서트가 수백만 플레이어를 모으며 크게 인기를 끌었음에도 불구하고, 에픽은 그러한 수준의 정기적 참여를 유지할 공식을 아직 확립하지 못했습니다.

"음악은 포트나이트에서 거대한 성공이었지만, 주로 음악 게임 안에서는 아니었습니다." 스위니가 관찰했습니다. "그것은 배틀 로얄과 다른 영역에서 더 보편화되어 있습니다. 우리의 다음 목표는 음악 경험을 효과적으로 확장하는 것입니다."

"록 밴드와 기타 히어로의 전성기를 돌아보면, 월간 활성 사용자 수천만 명을 끌어모으는 음악 게임이 나올 기회가 있습니다. 사람들이 사랑하고, 환상적인 콘서트와 경쟁적인 게임플레이를 위해 정기적으로 돌아오는 작품 말이죠."

논의는 레고로 옮겨갔는데, 이는 논란의 여지 없이 포트나이트 생태계에 가장 통합된 브랜드이며 에픽의 비슈팅 모드 중 가장 인기가 많습니다.

"레고는 매력적입니다." 페르손이 논평했습니다. "우리는 그 여정과 전념하는 커뮤니티에 대해 엄청나게 자랑스럽습니다. 하지만 그것이 우리가 원하는 만큼 컸나요? 아닙니다. 우리는 그것을 더욱 성장시키고 더 많은 레고 애호가들에게 다가갈 방법을 찾기를 열망합니다."

닌텐도 스위치 2용 포트나이트 공개 - 스크린샷

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이는 다시 한번 핵심 문제를 강조합니다: 포트나이트의 브랜드는 여전히 압도적으로 배틀 로얄 장르와 연결되어 있습니다.

"우리의 주요 장애물은 무엇인가요? 포트나이트는 포트나이트이고, 역사적으로는 슈팅 게임이었습니다." 페르손이 설명했습니다. "이제는 단순한 슈팅 게임이 아닙니다. '모든 것을 담은 게임'이죠. 우리는 그 이야기를 더 효과적으로 전달해야 합니다."

스위니는 한 가지 해결책을 지목했습니다: 포트나이트의 언리얼 에디터(UEFN)를 사용하는 서드파티 개발자들을 위한 도구를 향상시키는 것. 에픽이 현재 우수한 내부 도구를 보유하고 있지만, 계획은 경쟁의 장을 평준화하여 결국 창작자들이 에픽이 자사 배틀 로얄 시즌을 위해 사용하는 것과 동일한 역량으로 경험을 구축할 수 있도록 하는 것입니다. 목표 시기는 2026년입니다.

"우리가 모드를 개발할 때는 C++와 완전한 언리얼 엔진을 사용하는 반면, 창작자들은 우리가 제공한 툴셋, Verse, 그리고 특정 API로 작업합니다." 스위니가 언급했습니다.

"우리의 주요 계획은 이러한 개발 프레임워크를 통합하여 에픽과 창작자들이 동일한 도구와 역량으로 작업할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 창작자들에게 상당한 힘을 실어줄 것이며, 지난 2년간 우리의 주요 초점이었습니다."

"우리는 포트나이트가 생태계로서 진정한 성공이라고만 여길 것입니다."

왜 단순히 매우 성공적인 배틀 로얄로 남지 않는 걸까요? 에픽에게 포트나이트의 장기적인 생존 가능성과 수익은 지속적인 진화와 문화적 관련성, 게임 환경의 변화하는 트렌드에 적응하는 데 달려 있습니다.

"포트나이트로의 우리의 성공은 궁극적으로 그것이 생태계로서의 강점에 연결되어 있습니다." 스위니가 결론지었습니다. "만약 다른 주체가 배틀 로얄보다 더 크고, 더 멋지고, 더 나은 무언가를 구축하여 우리를 추월한다면 — 그것은 매우 가능성이 높은 일입니다 — 우리는 준비가 되어 있어야 합니다."

"슈팅 장르는 항상 새로운 기술과 함께 진화해 왔습니다. 단순한 데스매치부터 대규모 차량 전투까지 말이죠." 그가 덧붙였습니다. "배틀 로얄은 일본 영화 제작자들과 브렌던 그린[PUBG 창작자]과 같은 선구자들 덕분에 현재 슈팅 장르의 정점에 있습니다. 하지만 그것이 확실히 최종 형태는 아닙니다. 새로운 기술들은 현재 불가능한 경험들을 가능하게 하여 예상치 못한 창의성과 놀라움을 발휘할 것입니다."

이는 에픽게임즈에게 다사다난한 한 주체가 될 것입니다."

이번 주는 에픽게임즈에게 사건이 많았던 한 주였습니다. 에픽은 AI 기반 다스 베이더 출시에 이어, 언리얼 엔진과 포트나이트에서의 AI 미래에 대해서도 논의했습니다. 또한 에픽과 CD 프로젝트 레드는 인상적인 위쳐 4 데모와 최종 게임이 그 시각적 충실도와 일치할지에 대한 통찰을 공유했습니다.

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