The Witcher 4の技術デモは息をのむようなビジュアルを披露したが、CD Projekt Redはあくまで技術的な展示であり、実際のゲームプレイ映像ではないと強調している。IGNが以前指摘したように、このデモは最終製品を反映したものではない。しかし、The Witcherの世界観をUnreal Engine 5で再現したこのプレビューは、まだ発売まで数年先である次回作への憶測を必然的に呼び起こす。
PlayStation 5で60fpsを実現したこのデモでは、モンスターハンティングミッション中のシベリア(The Witcher 4でプレイ可能と確認された新たに明らかになった地域)を舞台にシリが登場する。
このデモの驚異的なディテールレベルは現行世代コンソールの期待値を再定義し、シームレスなアニメーションが環境とのインタラクションを格上げしている。シリと彼女の相棒ケルピーがクヴィアの険しい地形を進む様子からヴァルドレストのにぎやかな港まで、あらゆる動きが有機的に感じられる。300体の個別アニメーションを施されたNPCで溢れる市場は、この技術の群衆レンダリング能力を実証し、最終的にクヴィアの冬の首都ランチェスターの公開へとつながった。
CD Projekt RedはCyberpunk 2077の波乱に満ちたローンチを経験したことで、期待値管理の難しさを理解している。この文脈から重大な疑問が浮かび上がる:この技術デモはThe Witcher 4の最終的なビジュアルを正確に反映しているのか?
EpicのState of Unreal 2025イベントでCDPRのCinematic Directorであるカジェタン・カプシチンスキーにこの点を尋ねたところ、彼はデモが目指す方向性を示したものだと認めた:「今日ご覧いただいたものは私たちの技術的野望とアートディレクションを示していますが、すべて変更の可能性があります」
カプシチンスキーは次のように説明した:
「EpicとのUnreal Engine 5コラボレーションは、共同開発した最先端技術を示すものであり、確定したゲームプレイではありません。私たちの創造的なアプローチを図示しつつ、全ての要素がまだ開発中であることを強調します」
Epic Gamesのシニアディレクターであるワイエス・ジョンソンは、デモのPS5パフォーマンスターゲット(レイトレーシング対応60fps)がコンソール最適化の目標を反映していると確認:「ロックされたフレームレートでより高い忠実度を追求しています」
この技術的ブレイクスルーは特にオープンワールドにおけるレイトレーシングに関して現行世代の限界に挑戦する。ジョンソンはUnreal Engine 5のアニメーションフレームワークとジオメトリストリーミングシステムにおける並列処理技術により、従来到達不可能だったパフォーマンスレベルを実現していると説明した。
彼らの技術的アプローチは以下に焦点を当てている:
- 並列ワークロードによるハードウェア使用率の最大化
- 可変速度での効率的な環境レンダリング
- 継続的なボトルネック特定と最適化
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カプシチンスキーは具体的な詳細については慎重な姿勢を崩さなかったが、重要な技術的進歩を強調した:
「デモの環境スケール、特にNanite対応の森林と300体のアクターによる群衆は私たちの技術的優先事項を示しています。これらのシステムは世界構築能力を根本的に拡張するでしょう」
リリースプラットフォームは未確定だか、PS5デモによって現行世代への対応が示唆されている。特にRockstarがGTA VIで同様のアプローチを取っていることを考慮すると、Xbox Series Sに関する疑問は残る。CD Projekt Redが早くても2027年リリースを目標としているため、具体的な回答にはまだ数年かかる可能性がある。